Форум геймеров и читеров 4cheaT
Реклама:

Балансировщик wot (Патент Google)

Закрытая тема.
  1. Cтатус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    18.10.2014
    Сообщений:
    1,237
    Благодарностей:
    2,219
    Мнения:
    462
    Репутация:
    499 [+/-]
    Баланс:
    Скрыто
    Новое
    Балансировщик wot (Патент Google)

    Реклама:
    Наткнулся на интересную информацию в патентном бюро Google..читал долго..разбирал все составляющие.Сложновато на первый взгляд букв много.
    Но выяснил одно...
    В патенте балансировщика подразумевается, что чем ты лучше начинаешь играть или чем больше тебе повезло в определенном кол-ве боев, тем чаще тебя потом будет кидать в низ списка к игрокам с худшим скилом да бы уровнять твое везение...может и альфа меньше будет выпадать или пробитие чтоб жизнь медом не казалась удачливым игрокам или умелым статистам,Так что я теперь запоями по 30 и более... боев играть отказываюсь.
    Вот они официальные доказательства пожалуйста.......
    переводчик криво переводит а я не особо могу,не на том уровне мой английский чтоб такое перевести дословно с нужным смыслом.
    а фраза "In addition to providing balanced battle sessions..." меня очень насторожила.))
    Может кому будет интересно,выложу.
    В ознакомительных целях.


    Патенты
    Номер публикации US8425330 В1
    Тип публикации Грант
    Номер заявки Нам 13/472,945
    Дата публикации 23 апр 2013
    Заявлен 16 май 2012
    Дата приоритета 16 май 2012
    Другие номера патента US20130310181
    Номер публикации 13472945, 472945, нам 8425330 В1, нас 8425330B1, нам-В1-8425330, US8425330 В1, US8425330B1
    Авторы изобретения Виктор Кислый, Иван Михневич
    Первоначальный патентообладатель Wargaming.net ООО
    Библиографические ссылки BiBTeX, Программой Endnote, RefMan
    Другие патенты (31), Документы, не являющиеся патентами (17), Ссылки на этот патент (6), Классификация (7), Юридические события (2)
    Внешние ссылки: Посмотреть патент в Бюро по патентам и товарным знакам США, История правообладания в Бюро по патентам и товарным знакам США, Просмотреть патент в Espacenet
    Динамичные сражения сессии подбора игроков в многопользовательской игре
    Нам 8425330 В1
    Реферат
    Методы и системы умную знакомств в массовые многопользовательские онлайн-игры описаны в данном документе. Видео игры, такие как автомобиль на основе боевых игры могут включать в себя несколько типов транспортных средств, где каждый Тип корабля может прогрессировать за счет увеличения уровней. Различных типов транспортных средств в пределах одного уровня могут иметь разные возможности, сильные и слабые стороны. При выполнении знакомств для игровой сессии, сватовство сервер может использовать боевой уровень Таблица определения допустимых уровней каждого типа транспортного средства допускается в пределах конкретной боевой уровень, и могут также ограничить количество определенного типа транспортного средства допускается в любой игровой сессии. Битва таблицы могут обеспечить преимущество на автомобили премиум-класса, ограничивая уровни других транспортных средств, в отношении которых аналогично многоуровневое премиум автомобиль может конкурировать. Боевой уровень сложности может быть отрегулирована путем регулировать диапазоны допустимых транспортных средств в каждой боевой уровень.
    Изображения(10)
    Патентный Чертеж

    Патентный Чертеж

    Патентный Чертеж

    Патентный Чертеж

    Патентный Чертеж

    Патентный Чертеж

    Патентный Чертеж

    Патентный Чертеж

    Патентный Чертеж

    Патентный Чертеж

    Патентная формула(30)
    Заявляемое изобретение является:
    1. Один или больше не-преходящее компьютер читаемый носитель хранения компьютера исполняемые инструкции, которые, когда выполняются, вызывают системы для выполнения:
    получив боевой сессии запросить от каждого из первого множества клиентских устройств, причем каждое сражение запроса сеанса идентифицирует транспортное средство будет использоваться в графически смоделированы многопользовательской игровой среды, заявил транспортного средства, имеющего Тип транспортного средства и транспортного средства яруса, отличающееся тем, что графически смоделированы многопользовательской игровой среды включает в себя множество различных типов транспортных средств, и множество разных иерархических ярусов транспортного средства; и
    сватовство второго множества клиентских устройств путем присвоения каждому право на транспортные средства, связанный с первым множеством клиентских устройств к битве сессии, на основе боевой уровень Таблица определение допустимой дальности боя уровни для каждого транспортного средства зависимости от типа транспортного средства и транспортного уровня; и
    деления второго множества клиентских устройств на две команды кораблей в боевой сессии, в котором общий вес транспортных средств на каждой из двух команд по крайней мере приблизительно одинаковое.
    2. В машиночитаемом носителях п. 1, в которой множество различных типов транспортных средств составляют легкий танк, средний танк, тяжелый танк, самоходная артиллерия и Пт-САУ.
    3. В машиночитаемом носителях п. 1, в которой множество разных ярусах корабля составляют по меньшей мере 10 последовательных ярусов, представляющих увеличивая возможности транспортного средства.
    4. В машиночитаемом носителях п. 1, в котором первый тип транспортного средства первого уровня связан с первым спектр множественности битва уровнях, и второй Тип транспортного средства первого уровня связан с вторым спектр множественности сражение уровни отличаются от первого круга боевых уровней, отличающаяся тем, что первый диапазон и второй диапазон перекрытия сказал, чтобы включать по крайней мере один же боевой уровень.
    5. В машиночитаемом носителях п. 1, в котором каждый автомобиль одного стандартного транспортного средства и премиум транспортного средства, и в котором первый премиум автомобиль ассоциируется с низким круга боевых уровней, чем первый стандартный автомобиль же уровня, как первый премиум-автомобиль.
    6. В машиночитаемом носителях п. 1, в котором каждый Тип транспортного средства, связанный с предопределенным Максимальное число транспортных средств, допустимые в бою же сессия, что Тип транспортного средства.
    7. В машиночитаемом носителях п. 1, в котором назначение включает в себя расчет допустимой дальности боя уровней как функция число боевых сессиях ранее играл с использованием транспортного средства.
    8. В машиночитаемом носителях п. 7, где битва уровня Таблица определяет диапазон переменной N для каждого типа транспортного средства и транспортного средства яруса комбинации, и в котором вычисление включает в себя:
    определение тока предел допускаемой боевой уровень C по следующей формуле:

    Для Б<Н: С=Л+(Б−1)((М−Л−1)/Н)

    Для Б≧Н: С=М
    где L представляет собой низкий боевой уровень, определенный боевой уровень Таблица для транспортного средства Тип транспортного средства и уровень САУ, M обозначает максимальный боевой уровень, определенный боевой уровень Таблица для транспортного средства Тип транспортного средства и уровня транспортного средства, B представляет собой число боев ранее играл с использованием транспортного средства, округление до ближайшего целого значения.
    9. В машиночитаемом носителях п. 1, в которой множество разных типов техники составляют самолеты.
    10. В машиночитаемом носителях п. 1, в которой множество разных ярусах корабля состоять как минимум из 5 последовательных ярусов, представляющих увеличивая возможности транспортного средства.
    11. Способ, включающий:
    прием на сватовство сервер боевой сессии запросить от каждого из первого множества клиентских устройств, причем каждое сражение запроса сеанса идентифицирует транспортное средство будет использоваться в графически смоделированы многопользовательской игровой среды, заявил транспортного средства, имеющего Тип транспортного средства и транспортного средства яруса, отличающееся тем, что графически смоделированы многопользовательской игровой среды включает в себя множество различных типов транспортных средств, и множество разных иерархических ярусов транспортного средства;
    сватовство второго множества клиентских устройств путем присвоения каждому право на транспортные средства, связанный с первым множеством клиентских устройств к битве сессии, на основе боевой уровень Таблица определение допустимой дальности боя уровни для каждого транспортного средства зависимости от типа транспортного средства и транспортного уровня;
    деления второго множества клиентских устройств на две команды кораблей в боевой сессии, в котором общий вес транспортных средств на каждой из двух команд по крайней мере рядом с равными; и
    инициирование боевой сессии с каждым из назначенных транспортных средств.
    12. Метод п. 11, в которой множество различных типов транспортных средств составляют легкий танк, средний танк, тяжелый танк, самоходная артиллерия и Пт-САУ.
    13. Метод п. 11, в которой множество разных ярусах корабля составляют по меньшей мере 10 последовательных ярусов, представляющих увеличивая возможности транспортного средства.
    14. Метод п. 11, в котором первый тип транспортного средства первого уровня связан с первым спектр множественности битва уровнях, и второй Тип транспортного средства первого уровня связан с вторым спектр множественности сражение уровни отличаются от первого круга боевых уровней, отличающаяся тем, что первый диапазон и второй диапазон перекрытия сказал, чтобы включать по крайней мере один же боевой уровень.
    15. Метод п. 11, в котором каждый автомобиль одного стандартного транспортного средства и премиум транспортного средства, и в котором первый премиум автомобиль ассоциируется с низким круга боевых уровней, чем первый стандартный автомобиль же уровня, как первый премиум-автомобиль.
    16. Метод п. 11, в котором каждый Тип транспортного средства, связанный с предопределенным Максимальное число транспортных средств, допустимые в бою же сессия, что Тип транспортного средства.
    17. Метод п. 11, в котором назначение включает в себя расчет допустимой дальности боя уровней как функция число боевых сессиях ранее играл с использованием транспортного средства.
    18. Метод претензия 17, где битва уровня Таблица определяет диапазон переменной N для каждого типа транспортного средства и транспортного средства яруса комбинации, и в котором вычисление включает в себя:
    определение тока предел допускаемой боевой уровень C по следующей формуле:

    Для Б<Н: С=Л+(Б−1)((М−Л−1)/Н)

    Для Б≧Н: С=М
    где L представляет собой низкий боевой уровень, определенный боевой уровень Таблица для транспортного средства Тип транспортного средства и уровень САУ, M обозначает максимальный боевой уровень, определенный боевой уровень Таблица для транспортного средства Тип транспортного средства и уровня транспортного средства, B представляет собой число боев ранее играл с использованием транспортного средства, округление до ближайшего целого значения.
    19. Метод п. 11, в которой множество разных типов техники составляют самолеты.
    20. Метод п. 11, в которой множество разных ярусах корабля состоять как минимум из 5 последовательных ярусов, представляющих увеличивая возможности транспортного средства.
    21. Сватовство сервер в составе:
    процессор; и
    память компьютер хранение исполняемые инструкции, которые при выполнении процессором, вызывают сватовство сервере выполнить:
    получив боевой сессии запросить от каждого из первого множества клиентских устройств, причем каждое сражение запроса сеанса идентифицирует транспортное средство будет использоваться в графически смоделированы многопользовательской игровой среды, заявил транспортного средства, имеющего Тип транспортного средства и транспортного средства яруса, отличающееся тем, что графически смоделированы многопользовательской игровой среды включает в себя множество различных типов транспортных средств, и множество разных иерархических ярусов транспортного средства; и
    сватовство второго множества клиентских устройств, назначая соответствующие автомобили, связанный с первым множеством клиентских устройств к битве сессии, на основе боевой уровень Таблица определение допустимой дальности боя уровни для каждого транспортного средства зависимости от типа транспортного средства и транспортного уровня; и
    деления второго множества клиентских устройств на две команды кораблей в боевой сессии, в котором общий вес транспортных средств на каждой из двух команд по крайней мере приблизительно одинаковое.
    22. Сватовством сервер претензия 21, в которой множество различных типов транспортных средств составляют легкий танк, средний танк, тяжелый танк, самоходная артиллерия и Пт-САУ.
    23. Сватовством сервер претензия 21, в которой множество разных ярусах корабля составляют по меньшей мере 10 последовательных ярусов, представляющих увеличивая возможности транспортного средства.
    24. Сватовством сервер претензия 21, в котором первый тип транспортного средства первого уровня связан с первым спектр множественности битва уровнях, и второй Тип транспортного средства первого уровня связан с вторым спектр множественности сражение уровни отличаются от первого круга боевых уровней, отличающаяся тем, что первый диапазон и второй диапазон перекрытия сказал, чтобы включать по крайней мере один же боевой уровень.
    25. Сватовством сервер претензия 21, в котором каждый автомобиль одного стандартного транспортного средства и премиум транспортного средства, и в котором первый премиум автомобиль ассоциируется с низким круга боевых уровней, чем первый стандартный автомобиль же уровня, как первый премиум-автомобиль.
    26. Сватовством сервер претензия 21, в котором каждый Тип транспортного средства, связанный с предопределенным Максимальное число транспортных средств, допустимые в бою же сессия, что Тип транспортного средства.
    27. Сватовством сервер претензия 21, в котором назначение включает в себя расчет допустимой дальности боя уровней как функция число боевых сессиях ранее играл с использованием транспортного средства.
    28. Сватовством сервер претензия 27, где битва уровня Таблица определяет диапазон переменной N для каждого типа транспортного средства и транспортного средства яруса комбинации, и в котором вычисление включает в себя:
    определение тока предел допускаемой боевой уровень C по следующей формуле:

    Для Б<Н: С=Л+(Б−1)((М−Л−1)/Н)

    Для Б≧Н: С=М
    где L представляет собой низкий боевой уровень, определенный боевой уровень Таблица для транспортного средства Тип транспортного средства и уровень САУ, M обозначает максимальный боевой уровень, определенный боевой уровень Таблица для транспортного средства Тип транспортного средства и уровня транспортного средства, B представляет собой число боев ранее играл с использованием транспортного средства, округление до ближайшего целого значения.
    29. Сватовством сервер претензия 21, в которой множество разных типов техники составляют самолеты.
    30. Сватовством сервер претензия 21, в которой множество разных ярусах корабля состоять как минимум из 5 последовательных ярусов, представляющих увеличивая возможности транспортного средства.
    Описание
    Поле
    Аспекты раскрытия относятся к компьютерным системам, компьютерных программ, видео и игр. Более конкретно, аспекты раскрытия касаются видео игрового программного обеспечения, администрирование массовые многопользовательские онлайн игры, подбора игроков в многопользовательские онлайн-игры, основанные на игрока уровня и опыта, характера, уровня и опыта, и/или транспортного средства, опыт, уровни, и играть в видеоигры.

    Фон
    Видеоигры становятся все более популярными. Онлайн многопользовательские игры стали особо популярны благодаря, по крайней мере частично, на способности игроков, чтобы конкурировать с несколькими другими игроками.

    Популярных жанров многопользовательских игр включают в себя шутер от первого лица (fps) и шутеры от третьего лица жанрах. В fps играх, игрок может видеть на экране имитирует вид персонажа или транспортного средства, управляемый игроком; то есть вид от первого лица. Объектом многих fps игр для достижения цели в игре. Общие цели включают в себя убийство других персонажей игры, которые представляют других игроков, захват флагов, которые представляют противников территории, нападение на другого на базе команды, и тому подобное. Шутер от третьего лица игры часто имеют схожие цели, но различаются с точки зрения игрока. В шутерах от третьего лица, игрок взгляды на игровой мир сверху или позади персонажа или транспортного средства, управляемый игроком.

    Потому что онлайн многопользовательские игры становятся все более распространенным явлением, существует значительная конкуренция между предложенной игры по вопросам получения и удержания потребителей. Повторяющиеся игры очень часто приводят к игрокам становится скучно с конкретной игрой. Кроме того, если игрок найдет игру слишком трудно или слишком легко, игрок может расстроиться или заскучать, и перестают играть преждевременно.

    Резюме
    Следующий представлена упрощенная сводка различных аспектов, описанных в данном документе. Эта сводка не является обширным обзором и не предназначено, чтобы идентифицировать ключевые или критические элементы или очерчивать объем притязаний. Следующие резюме представлена лишь некоторые понятия в упрощенной форме в качестве вводной прелюдией к более подробным описанием, представленным ниже.

    Чтобы преодолеть ограничения предшествующего уровня техники, описанных выше, и преодолеть другие ограничения, которые станут очевидными после прочтения и понимания в настоящем описании, настоящее изобретение направлено на способы и системы для выполнения подбора игроков в многопользовательской онлайн-видео игры. Согласно аспекту, сватовство может быть выполнена путем получения на сватовство сервер боевой сессии запросить от каждого из множества клиентских устройств, где каждое сражение запроса сеанса идентифицирует транспортное средство будет использоваться в игре. Каждый автомобиль имеет Тип транспортного средства и транспортного средства яруса. Игра может включать в себя множество различных типов транспортных средств, и множество разных иерархических ярусов корабля. Сватовство может дополнительно включать назначение каждого корабля в боевой сессии, на основе боевой уровень Таблица определение допустимой дальности боя уровни для каждого транспортного средства зависимости от типа транспортного средства и транспортного средства яруса, а затем инициировав сражение сессии с каждым из назначенных транспортных средств.

    Предлагаемый способ может осуществляться на основе инструкции, хранящиеся на законодательной читаемый компьютером или выполнен сватовство сервер настроен для выполнения как описано в настоящем документе.

    Согласно различным аспектам, первый тип транспортного средства первого уровня могут быть связаны с первого круга боевых уровней, и второй Тип транспортного средства первого уровня может быть связано со второго круга боевых уровни отличаются от первого круга боевых уровней.

    Согласно другим аспектам, каждый автомобиль может быть одного стандартного транспортного средства и транспортного средства премиум-класса, где первый премиум автомобиль ассоциируется с низким круга боевых уровней, чем первый стандартный автомобиль же уровня и/или типа как первый премиум-автомобиль.

    В некоторых аспектах, назначение может включать в себя вычисление допустимого диапазона битвы уровней как функция число боевых сессиях ранее играл с использованием транспортного средства. В одном конкретном аспекте, в расчет может быть выполнен путем определения тока предел допускаемой боевой уровень c на основе следующего: для Б<Н: С=Л+(Б−1)((М−Л−1)/Н); Для Б≧Н: С=М, где L представляет собой низкий боевой уровень определил боевой уровень Таблица для транспортного средства Тип транспортного средства и уровень САУ, M обозначает максимальный боевой уровень определил боевой уровень Таблица для транспортного средства Тип транспортного средства и уровня транспортного средства, B представляет собой число боев ранее играл с использованием транспортного средства, округление до ближайшего целого значения.

    Эти и другие аспекты станут очевидными после прочтения подробного описания, приведенного ниже.

    КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
    Более полное понимание настоящего изобретения и его преимуществ может быть получено со ссылкой на нижеследующее описание в рассмотрении прилагаемых чертежей, на которых одинаковые ссылочные номера обозначают подобные признаки и на которых:

    Фиг. 1 является иллюстративной сетевой среды, в которой один или более аспектов, описанных в данном документе, могут быть использованы.

    Фиг. 2 представляет блок-схему, иллюстрирующую пример виртуального мира клиента согласно одному или более аспектов, описанных в данном документе.

    Фиг. 3 представляет блок-схему, иллюстрирующую пример виртуальный мир сервера согласно одному или более аспектов, описанных в данном документе.

    Фиг. 4 показана блок-схема архитектуры программных модулей, которые могут быть использованы для реализации различных функций, описанных в настоящем документе.

    Фиг. 5А иллюстрирует экземпляр символьного объекта согласно различным функциям, описанным в данном документе.

    Фиг. 5Б иллюстрирует экземпляр объекта транспортного средства по различным признакам, описанных в данном документе.

    Фиг. 6А иллюстрирует скриншот из видеоигры реализации одной или нескольких иллюстративных аспектов, описанных в данном документе.

    Фиг. 6Б иллюстрирует скриншот из видеоигры реализации одной или нескольких иллюстративных аспектов, описанных в данном документе.

    Фиг. 7 иллюстрирует скриншот из видеоигры реализации одной или нескольких иллюстративных аспектов, описанных в данном документе.

    Фиг. 8 иллюстрирует боевой уровень таблицы в соответствии с иллюстративным воплощением, описанным в настоящем документе.

    Фиг. 9 показана блок-схема способа выполнения смарт-сватовство соответствии с иллюстративным воплощением, описанным в настоящем документе.

    ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ
    В нижеследующем описании различных аспектов, ссылка делается на сопровождающие чертежи, которые образуют часть настоящего Договора, и в которых показаны в качестве иллюстрации того, как различные функции, описанные здесь, могут быть осуществлены. Понятно, что в других вариантах могут быть использованы и структурные и функциональные модификации могут быть сделаны.

    Фиг. 1 иллюстрирует сетевую среду, в которой клиенты 101 может взаимодействовать с виртуальным миром сервера 105 обеспечивать виртуальный мир для пользователей доступа. Клиенты 101 может включать различные устройства, в том числе общих данных устройства обработки 101 в, персональный компьютер (ПК) 101 б, ноутбук, портативный, нетбук или компьютер 101 З., личные данные, помощник, мобильный телефон или устройство 101 д, планшетного устройства (не показано) и тому подобное. Каждый из клиентов 101 может иметь сетевой адаптер, который позволяет клиентам 101 для подключения к виртуальному миру сервера 105 посредством сети 100. В одном примере сеть 100 может включать в себя Интернет-протокола (IP) сети, например, Интернету. Другие сети могут включать в себя сотовые сети, кабельные сети, оптоволоконные сети, беспроводные сети, проводные сети и/или их комбинации. Сеть 100 может дополнительно включать в себя один или более суб-сетей, таких как проводной или беспроводной локальной сети (LAN), глобальные сети (WAN), и тому подобное.

    В одном или более соглашений, виртуальный мир сервера 105 может быть включен в виртуальный мир сервер системы 103 , который включает в себя несколько связанных физических и/или логических сервера 105. Используя такой распределенной системы, сервера 105 может быть в состоянии распределить нагрузку по каждой из сервера 105. Например, если сервер 105 в испытывают повышенные нагрузки, некоторые из операций могут быть переданы либо сервер 105 б или 105 с или оба. Нагрузки могут дополнительно распределяться на основе пользовательских географии или по другой заданной базы. Кроме того, в виртуальном мире могут быть размещены на одном сервере, например, сервер виртуального мира 105 а. Каждый из серверов 105 может коллективно генерировать и управлять один экземпляр виртуального мира, или каждый сервер 105 а, 105 б и 105 с может обеспечить независимые экземпляры мире. Экземпляр виртуального мира, как используется в настоящем документе, описаны изолированного экземпляра виртуального мира, которые никак не взаимодействуют или зависеть от других экземпляров виртуального мира. В зависимости от вычислительной нагрузки, виртуальный мир сервер системы 103 может разделить множество пользователей среди нескольких экземпляров виртуального мира, чтобы уменьшить или смягчить перегрузки на одном сервере или предотвратить перенаселение. Каждый сервер 105 может быть логический или физический, например, нескольких логических серверов могут размещаться и выполняться на одном физическом вычислительном устройстве/сервер, или серверы могут быть физически отдельными устройствами.

    В сетевой среде Фиг. 1 может также связать с одним или больше знакомств сервера 106. Как используется в настоящем документе, знакомств, сервер 106 может определить, какой набор игроков назначить одного экземпляра виртуального мира, чтобы гарантировать, что все игроки отвечают предварительно установленным критериям экземпляра виртуального мира. То есть, если крайне опытные игроки спарены с полными новичками, опытные игроки могут быстро наскучить, а начинающие игроки могут быстро разочаровываются, вызывая каждого из них, чтобы перестать играть в игры вообще. Таким образом, сватовство сервера(ов) 106 определить, как следует распределить игроков для экземпляра виртуального мира, так что каждый игрок стоит задача, без расстраивается. Конкретные алгоритмы и методы, используемые для подбора соперников описаны более подробно ниже.

    Фиг. 2 иллюстрирует пример клиентского устройства 200 , таких как ПК 101 б (Фиг. 1), которые могут использоваться, чтобы получить доступ и взаимодействовать с виртуальным миром, предоставляемых в виртуальном мире сервер (например, сервер 105 в части Фиг. 1. Клиентское устройство 200 может включать в себя множество компонентов и модулей, включая процессор, 217, Оперативная память (ОЗУ) 215, постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) 213, баз данных 201 и 203, клиентское программное обеспечение 205, выходной адаптер 211, интерфейс входного сигнала 209 и коммуникационный интерфейс 207. Программного обеспечения, баз данных, операционных систем, и тому подобное, могут храниться в энергонезависимой памяти 206 (например, магнитный диск или твердотельный жесткий диск, или эквивалент). Объект базы данных 201 может быть сконфигурировано для хранения данных, определяющих и иначе связанных с объектом, который использует пользователь устройства 200 чтобы исследовать и взаимодействовать с виртуальным миром. Всемирная база данных 203, с другой стороны, может быть настроен для хранения данных для определения и создания условий, в которых объекты существуют. Например, Всемирная база данных 203 может хранить карты текстур для рендеринга пол или землю, стены, небо и тому подобное. В другом примере, Всемирная база данных 203 может хранить моделируемых объектов, зданий, деревьев и других данных определение одушевленных или неодушевленных предметов, существующих в мире, определения данных контролируемых компьютером персонажей и тому подобное. Каждый из базы данных 201, 203 может или не может быть обычной базе, и вместо него может ссылаться на данные, хранящиеся в памяти, по мере надобности обращались клиентом программного обеспечения. Данные, связанные с объектом или виртуальном мире могут быть сообщены между клиентским устройством 200 и виртуальный мир сервера через интерфейс связи 207. Например, позиции объектов, их атрибуты и статус может быть обновлен или сред могут быть изменены путем общения таких данных через интерфейс 207.

    Мир и объекты могут быть графически оказываемые клиентского программного обеспечения 205 и затем направляются в выходной адаптер 211 и дисплей 219. Клиентское программное обеспечение 205 может, в один или более механизмов, быть настроен так, чтобы сгенерированные трехмерные (3-D) в модели виртуального мира и ее компоненты, а также объект, соответствующий пользователю. Пользователь может контролировать объект и взаимодействовать с миром через интерфейс ввода 209 используя различные типы устройств ввода, включая клавиатуры 223 и мыши 225. Другие типы устройств ввода могут включать в себя микрофон (например, для голосовой связи по сети), Джойстики, датчики движения и/или их комбинации. В одном или более соглашений, музыка или другие аудио, таких как речь, могут быть включены как часть виртуального мира. В таких случаях, звук может быть выведен через динамик 221.

    Клиентское программное обеспечение 205, исполняемые компьютером инструкции, и другие данные, используемые процессором 217 и другие компоненты клиентского устройства 200 может храниться в оперативной памяти 215, ПЗУ 213, энергонезависимой памяти 206 или их комбинации. Другие типы памяти могут также быть использованы, в том числе летучие и энергонезависимой памяти. Программное обеспечение 205 может предоставлять инструкции процессора 217 таким образом, что когда инструкции выполняются, процессор 217, клиентское устройство 200 и/или других ее компонентов являются причиной для выполнения функций и методов, описанных в данном документе. В одном примере, инструкции по созданию пользовательского интерфейса для взаимодействия с виртуальным миром-сервере может храниться в оперативной памяти 215, ПЗУ 213 и/или энергонезависимой памяти 206. Клиентское программное обеспечение 205 может включать в себя как приложения и операционной системы, программного обеспечения, и может включать в себя сегменты кода, инструкции, апплеты, предварительно скомпилированный код, скомпилированный код, компьютерные программы, программные модули, двигатели, программной логики, а также их комбинации. Компьютер исполняемых инструкций и данных может дополнительно храниться на каком-то физическом виде машиночитаемом носителе информации (далее именуются “памяти компьютера”), включая, например, электрически стираемой программируемой постоянной памяти (EEPROM), флэш-память или другую технологию памяти, компакт-диск, DVD или другие оптические дисковые хранилища, магнитные кассеты, магнитные ленты, магнитные накопители и тому подобное.

    Обращаясь теперь к Фиг. 3виртуальный мир сервер 300 (например, экземпляр сервера 105) может быть сконфигурирован так, чтобы генерировать и управлять массовые многопользовательские онлайн игры, такие как виртуальный мир или тому подобное. Сервер 300 может включать в себя процессор 301, ПЗУ 303, ОЗУ 305, интерфейс связи 307, положение объектов базы данных 309, Всемирная база данных 311, пользователя базы данных 313, серверного программного обеспечения 317, и статистика базы данных 312. Объект установки базы данных 309 может быть сконфигурирован для хранения информации о позиции для каждого элемента (например, на основе команд для перемещения транспортного средства, полученных от каждого клиента). Статистика базы данных 312 может быть настроен для хранения и/или передачи статистических данных, имеющих отношение к игровой операции, в том числе, например, трекинга игрока и достижение общей игровой производительности сервера.

    Мир баз данных 311 может хранить правил, алгоритмов и других данных для взаимодействий, доступных в мире. Например, способом, в котором компьютерный контроллер персонаж движется или ведет себя иным образом, могут быть определены в данных, хранящихся в базе данных мира 311. Кроме того, элемент информации может быть определено в мире базы данных 311 так, чтобы элементы не могут быть изменены по каждому клиенту. В другом примере, Всемирная база данных 311 могут хранить информацию о местоположении для необъектные элементы и компоненты. Пользователь базы данных 313 с другой стороны, может быть сконфигурировано для хранения информации, описывающей пользователю контролировать объект. Например, пользователь базы данных 313 могут включать в себя учетную информацию, предпочтения пользователя, одного или нескольких классов пользователей очков опыта и/или уровней, информация об оплате, информация идентификации пользователя, определения символов, таблиц состояний, и тому подобное. Каждая из баз данных 309, 311, 312, 313 может или не может быть обычной базе, и вместо него может ссылаться на данные, хранящиеся в памяти, по мере надобности обращались к серверу программного обеспечения. Например, пользователь базы данных 313 на самом деле может быть коллекция из нескольких баз данных или таблиц базы данных.

    Функции, описанные здесь, могут быть использованы с или в разнообразные видеоигры, в том числе, но не ограничиваясь, Мир танков™ исполнителя Wargaming.net®. Аспекты, описанные здесь, могут также быть использованы с другими в видео-игры и не ограничены каким-либо одним жанром или реализации. Аспекты, описанные здесь, могут быть реализованы в видео игры приложения программного обеспечения, хранящиеся на машиночитаемом носителе, например, хранения 201, 203, 205, 206, 213, 215, 309, 311 312, и/или 313, и для исполняемых обработки данных устройства.

    Различные аспекты раскрытия информации обеспечивают функции и возможности, которые улучшают игру, предоставляя варианты, с помощью которых пользователи могут разрабатывать стратегии, чтобы играть в видео игры. Согласно различным аспектам, описанным в настоящем документе, видеоигры могут предоставить графически стимулировали виртуальном мире или виртуальной среде, в которой происходит игра, указанных в настоящем документе взаимозаменяемо, как в виртуальном мире так и в качестве моделируемой среде видеоигр. В искусственной среде может иметь характеристики, аналогичные фактические географического местоположения или может иметь вымышленный, научной фантастики или фэнтези тематикой средах.

    Согласно различным аспектам, игра может включать многопользовательские боевые турниры сочетании с опытом на основе системы вознаграждения. Как Пользователю в выполнении предопределенных задач или достижений в игре, игроку может быть предоставлен один или несколько типов призовые баллы или очки опыта. Бонусные баллы впоследствии можно обменять на игровые предметы, товары, характеристики, и т. д., или иным образом использованы в соответствии с одним или более аспектов, описанных в данном документе. В одном примере, Бонусные баллы могут быть использованы, чтобы инициировать или провести “исследование”, чтобы разблокировать более мощные, более сильные, или иначе более желательным элементам в игре. Обсуждение ниже показывает различные функции и элементы, которые могут быть исследованы и использованы, как игрок развивает персонажа или транспортного средства в пределах игры. Как футболисты исследования и покупки более совершенных технологий, эти игроки заранее в навык и способность, который также влияет на то, как эти игроки должны быть согласованы с другими игроками в игре, сервер знакомств 106.

    Фиг. 4 иллюстрирует блок-схему видео игры программное приложение 401. Каждый блок в Фиг. 4 иллюстрирует логический программный модуль или функцию, которая выполняет действие, обеспечивает возможность или функция, реализующая объект, или выполняет некоторые другие аспекты видеоигр. Когда видео игры программное обеспечение 401 выполняется на системы обработки данных, таких как ПК или игровой консоли, модули работают сообща, чтобы предоставить видео, игровой опыт для игрока. Модули показано в Фиг. 4 имеют лишь иллюстративный характер, и дополнительные или иные модули могут быть использованы. То же, дополнительные или иные модули могут быть выполнены в тандеме на сервере с которой каждое клиентское устройство подключено.

    Видео игры программное обеспечение 401 может включать, например, игра менеджер модуль 402, который управляет общей работой видео игры и может быть начальный модуль запущен, когда видео игра выполнена. Видео игры программное обеспечение 401 может также включать в себя сетевой модуль 403, которая управляет сетевыми играми и сеансов связи с одним или несколькими игровыми серверами. Сетевой игровой сессии может включать, например, кооператив кампании с других сетевых игроков, или других узконаправленных периодов игры с участием игроков, находящихся в дискретных сетевых местоположений. Диспетчера памяти, модуль 409 выполняет управление памятью во время исполнения видео игры 401. Входной модуль 404 может получать и интерпретировать пользовательский ввод через игровой контроллер, клавиатура, мышь, и тому подобное, и обеспечить интерпретировать команды для игры менеджер 402, сетевой модуль 403, или другие применимые модуль. Пользовательский интерфейс модуля 405 может управлять и контролировать пользовательский интерфейс, включая дисплей, отображаемой на видео-устройство вывода, интерпретации входного сигнала через входной модуль 404, и обеспечение вывода звука через аудио модуль 408.

    Различные программные модули могут работать с одним или более классов или объектов, определенных и используемых в видео игры 401. Классы и объекты могут быть определены применительно к объекту модуля 410, и может включать фрагменты исполняемого программного кода и/или одной или более структур данных, в зависимости от объекта. Каждый объект может быть вынесено и моделируется в виртуальном мире в соответствии с физическим движком 407. Видео игры программное обеспечение 401 может включать в себя другие программные модули 411 по мере необходимости. Фиг. 4 изображен один из возможных вариантов программной архитектуры. Другие могут быть использованы. Каждый модуль изображен в Фиг. 4 может взаимодействовать прямо или косвенно с каждым другим модулем, например, путем передачи объектов, данных, параметров ввода и вывода и др.

    Первый класс в игре объекты могут определять символы в видео-игры. Символы могут быть определены различные атрибуты, связанные с характером, например, имя, внешность, навыки и др. Навыки могут быть определены на основе персонажа жанра или задачу, например, артиллеристов, командиров танка, и водители в настоящем примере. Наводчиком может иметь такие навыки, как меткость и скорость прицеливания, командир танка может иметь навыки, которые регулируют общую эффективность экипажа танка, водитель может иметь навыки, которые определяют скорость транспортного средства или точность направлении. Дополнительные атрибуты символов может включать в себя один или несколько других навыков, которые могут улучшить характеристики персонажа или транспортного средства для усиления стратегического игрового опыта, как например, пожарные навыки, умение ремонта автомобилей, способность замаскировать корабли, и тому подобное.

    Второй класс в игре объекты могут определять транспортные средства в видеоигре. Транспортное средство может быть определена как любая имитация неодушевленного объекта, прямо или косвенно контролируемые или зависит от персонажа в игре или пользователя/игрока. Иллюстративный транспортных средств может включать в себя танки, самолеты, корабли (и/или подводные лодки), и тому подобное. Транспортные средства могут иметь различные атрибуты и функции, которые обеспечивают выгодные качества автомобиля во время боя. Например, некоторые транспортные средства могут быть быстро с минимальной огневой мощью, в то время как другие транспортные средства могут быть медленнее, но чрезвычайно мощный. Бесконечные вариации прочности, скорость, защита, и любой другой атрибут возможны.

    Объект модуль 410 может обеспечить ряд автомобилей, автомобильных компонентов, знаков и другого оборудования. Автомобилей, автомобильных компонентов, символов и прочего оборудования может быть определен один или несколько объектов и инстанцировать во время игры. Каждый объект может иметь различные атрибуты и функции, а также обеспечивают преимущества и недостатки на их основе. Автомобиль компонента могут ссылаться на обновляемую компонента транспортного средства, например, броня, двигатель, пушки, и т. д.

    Фиг. 5А иллюстрирует блок-схему экземпляр 501 символа объекта. Экземпляр объекта 501 имеет объект класса 505 (персонажа). Экземпляр 501 может приобрести один или несколько атрибутов из объекта класса. Атрибуты 507, при обследовании, определить состояние экземпляра. В этом примере символ имеет следующие атрибуты: имя 511, квалификация 512, уровень подготовки 513, и компетентность 514. Персонаж может также иметь дополнительные типы навыков 509. Дополнительные типы навыков могут включать в себя ремонт навыков 515, навыки пожаротушения 516, и умение маскироваться 517. Другие типы навыков, атрибутов, и т. д., может также или альтернативно быть использованы.

    Каждый атрибут может иметь особое значение. Атрибут может иметь значение по умолчанию наследуется от квалификации Тип 512. Для некоторых атрибутов, игрок может увеличить значение атрибута путем распределения очков опыта, накопленного во время игры, к персонажу. Возросло значение атрибута улучшает игровой процесс, повышая производительность транспортного средства, содержащий символы. Например, распределяя очки опыта, чтобы наводчик танка, уровень подготовки 513 может быть увеличена в результате чего повысится точность пушки указывая на транспортное средство, содержащее этот символ, что приведет к улучшению производительности транспортного средства во время битвы. Аналогичным образом, эффективность дополнительных типов навыков увеличивается в соответствии со значением навыка. Таким образом, например, пожарного мастерства 516 значение 100% пропорционально более эффективным, чем значение 50%. Повышенная эффективность пожаротушения приводит к снижению повреждение автомобиля в случае пожара. По штатному транспортного средства с персонажей, имеющих улучшенные атрибуты и навыки, оснащение производительность максимизируется что позволяет для более эффективной работы во время игры.

    В некоторых вариантах, атрибутов может и не быть в состоянии быть изменены. Квалификация 512 не может быть изменена; например, водитель не может быть переквалифицировано в качестве наводчика. Персонажа компетенции атрибут 514 понимается их способность функционировать конкретный Тип транспортного средства; например, определенный тип танка, такие как м3 Стюарт танк. Компетенции 514 может быть изменен путем переквалификации персонажа действовать в прежнем квалификация 512 на другой автомобиль. Изменение компетенции 514 может привести к снижению уровня подготовки 513 в новый автомобиль. Дополнительные очки опыта могут быть использованы для повышения уровня подготовки 513 в новый автомобиль. Персонаж со временем может быть связана с несколькими атрибутами компетентность—один за транспортное средство персонаж был связан с.

    Фиг. 5Б иллюстрирует блок-схему экземпляр 551 транспортного средства, объекта. Экземпляр объекта 551 имеется объект класса 555 (транспортного средства). Экземпляр 551 может приобрести один или несколько атрибутов 557 от Object класс. Атрибуты 557, при обследовании, определить состояние экземпляра. В этом примере экземпляр объекта 551 является Liechttraktor бака и имеет атрибуты, связанные с танковыми свойствами. Образцовые атрибуты включают имя 561, нажмите очков 563, масса/допустимая нагрузка 564, Мощность двигателя (сек.р.) 565, Ограничение Скорости 566, Броня Корпуса 567, Броня Башни 568, Урон (HP 569, Броня 570, Скорострельность 571, скорость поворота башни 572, Дальность обзора 573, и Диапазон сигнала 574. Эти атрибута способствуют транспортного средства эффективность в бою. Типы атрибутов могут также иметь значение атрибута, который определяет эффективность атрибутивной функции. Например, ограничение скорости атрибут 566 имеет значение 46 км/ч, которая показывает, насколько быстро автомобиль может проехать. Один или несколько атрибутов, в одиночку или в комбинации, могут быть использованы для назначения транспортного средства в подкласс. В этом примере автомобиля 551 может быть в подкласс танков называют “легкими танками” на основе очков здоровья, скорость, броня, и т. д. Других классов танков может включать в себя средние танки и тяжелые танки, среди других. Подкласс может использоваться, чтобы быстро идентифицировать пользователя в общем приближении атрибуты, связанные с транспортным средством, не требуя от пользователя обзор каждого атрибута в деталь.

    Аспекты раскрытия включают в себя изменение атрибутов объекта в ответ на опыт, полученный в игре. Изменяя атрибуты предусматривает повышение навыков персонажа и улучшение свойства транспортного средства и компонентов транспортного средства. Изменены атрибуты обеспечивает игре игрока с транспортного средства и персонажей способных более успешно конкурировать с другими игроками.

    С помощью модулей обновления автомобильных атрибутов

    Характеристики автомобиля могут быть изменены путем добавления или модернизации модулей, связанные с транспортным средством. Транспортное средство содержит модули классов 559. Каждый модуль класса может содержать одно из множества типов модулей, соответствующих модуля класса. В одном примере, модуль классов может включать пистолет 575, башенки 576, Двигатель 577, Подвеска 578, и радио 579. Дополнительные 580 модули могут быть добавлены, чтобы обеспечить дополнительные функции, или иным образом модифицировать автомобиль атрибутов 557. В пределах каждого класса, транспортное средство может быть оснащено одним модулем типа, что подпадает под класс. Например, пять более мощную пушку типы могут быть доступны в пределах пистолет класса. Аналогично, может существовать несколько типов радио в радио класс. Добавление или замена модуля типа транспортного средства изменяет атрибуты 557 на основе эффективности вновь установленного модуля Тип. Таким образом, например, если Радио модуль 579 Тип ОПЗ 209 заменен на более продвинутый модуль сигнала Диапазон 574 значение атрибута может увеличиваться на основании сигнала диапазон значение, связанное с более продвинутый модуль. Увеличенный Диапазон сигнала значением, в свою очередь, может позволить транспортного средства, обнаруживать противников на больших расстояниях во время игры, что делает игрока более конкурентоспособными в отношении оппонентов и в результате чего повысится игровой опыт для игрока.

    Очки опыта и исследований

    Во время игры (например, между сеансами игры), новые транспортные средства и новые модули для кораблей может быть разблокирован, игрок в обмен на очки опыта. В некоторых вариантах пользователь может получить очки опыта для одного класса. В других вариантах могут быть начислены баллы по двум или более разным опытом занятий. Опыт разных классов могут использоваться, чтобы получить доступ к различным функциям в игре. Например, очки, заработанные в первом опыте class может использоваться, чтобы разрешить пользователю доступ к первому набору игровых объектов (например, машин и/или модулей корабля), но не второй, другой набор игровых объектов. Очки, полученные во втором опыте class может использоваться, чтобы разрешить пользователю доступ к другому набору игровых объектов, чем первый опыт класса. Первый и второй наборы могут иметь некоторые объекты в общий, или вместо этого могут быть совершенно различны.

    В одном примере, где первый опыт-это боевой опыт, боевой опыт может быть использован для разблокировки любого объекта в том же дереве, как автомобиль, в котором боевой опыт был заработан, но не могут быть использованы, чтобы разблокировать предметы не в то же дерево на автомобиль, в котором опыт был заработан. В этом примере, где второй опыт свободный опыт, свободный опыт может быть использован для разблокировки любого объекта в любое дерево, независимо от транспортного средства, в которой свободный опыт был заработан.

    Коллективно, опыт занятия могут упоминаться в данном документе как “основная валюта” в игре. Основная Валюта является основным маршрутом для игроков приобретать модернизированные машины, модулей и персонала. Второй вид валюты, определены в настоящем документе как “Альтернативная Валюта” может быть предоставлена игроку в обмен на альтернативную компенсацию, например, путем заполнения вторичных в-игровые задания, выполнение заданий, или в обмен на уплату денег. В некоторых вариантах программного обеспечения может разрешить некоторые или все из первого опыта класс, чтобы быть преобразован в один или несколько другой опыт-классов. В некоторых аспектах, такие преобразования могут допускаются только в том случае, когда заданное условие. Различных заранее определенных условиях могут быть наложены. Например, программное обеспечение может предотвратить преобразование до тех пор, пока автомобиль был повышен до определенного состояния. Например, все объекты в том же дереве в качестве транспортного средства может потребоваться, чтобы быть разблокирован перед преобразованием из первого опыта класс второй опыт-класса разрешается. Такой автомобиль считается “элитной” автомобиль или приобретя элитный статус. Затраты могут быть наложены на пользователя для преобразования (например, альтернативных валюте).

    В других аспектах, игроков может быть возможность преобразовать боевой опыт в свободный опыт в разных условиях. Например, “Премиум” транспортные средства могут быть доступны игроку в обмен на альтернативные валюты. Премия автомобиль может относиться к кораблю, похожее на элитном автомобиле, в том, что автомобиль включает в себя все возможные модуль обновления и транспортных средств в пределах одного тека древо семьи, однако, Премиум-автомобиль можно приобрести за альтернативную валюту, тогда как элитный автомобиль был разблокирован с помощью одного или более классов из опыта через игры. Игроки, которые покупают автомобили премиум-класса может быть разрешено конвертировать боевой опыт в свободный опыт без предварительного достижения любого заданного состояния в Премиум-автомобиля. В других аспектах, заранее определенных условиях, наложенных на автомобили премиум-класса могут отличаться от тех, которые были введены на автомобили премиум-класса.

    Фиг. 6А показывает скриншот примера дереве (также известен как игровой прогресс дереве развития) для среднего танка объект кв-13. Все доступные модули и танки (например Т-43), присутствующих в дереве технологий были разблокированы и доступны для пользы игрока. Фиг. 6Б показывает скриншот из бака тек дерева, которые могут быть исследованы на Т1 Каннингем танк объект. Фиг. 7 пример главного экрана иллюстративного игры.

    Динамический Знакомств

    Основан на способности игроков, чтобы увеличить атрибуты своих персонажей и/или объектов (в данном примере танков), игроки будут иметь различные возможности использовать в игровых сессий. Некоторые игроки могут иметь более продвинутые танки, чем другие, в результате чего слабый танк мишенью очень сильный и мощный танк, в то время как другие пьесы может иметь больше достижений, чем другие персонажи, в результате чего, возможно, больше точность и скорость в конкретном танке, чем другой игрок, используя тот же танк с менее опытными персонажами, действующей в качестве экипажа для этого танка. Основанная на почти бесконечные комбинации символов атрибуты, используемые с различными типами и сильных сторон транспортных средств, становится тяжело подобрать игроков в течение игровой сессии, так что каждый игрок стоит задача без становится скучно или разочарование.

    Согласно одному аспекту, может быть пяти основных типов автоцистерн: самоходные артиллерийские установки (САУ или артиллерия), легкие танки, Средние танки, тяжелые танки и Пт-САУ. Каждое транспортное средство может также быть назначен уровня рейтинга. Чем выше уровень, тем более мощное транспортное средство считается. Транспортные средства 1-го уровня может быть начального уровня или начинающего автомобилей, тогда как автомобилей ярус 10 (или выше) могут представлять хорошо бронетехники, очень быстрые автомобили, автомобили с мощными боеприпасами и др. Если плеер с помощью 1-го уровня корабля были конкурировать против игрока с помощью транспортного средства 10 уровня, игрок с помощью уровня 1 транспортного средства имеет практически никаких шансов на победу в игровой сессии. Однако, игрок с помощью уровня 4 или выше транспортного средства может быть в состоянии конкурировать с некоторыми яруса 10 автомобилей. Таким образом, важно, чтобы матч игроков против других игроков, используя символы и/или транспортных средств сопоставимого качества, обеспечивая при сложной игровой опыт, не будучи чрезмерно сложно. Это очень тонкая грань, чтобы ходить.

    Фиг. 8 показано сватовство таблице 801 , которые могут быть использованы согласно одному или более иллюстративным аспектам, описанным в настоящем документе. Игровой сессии может быть передано в качестве боевого сессии. Игровой сеанс/сеанс боевой относится к любой дискретной раунд игры, например, раунд устранить всех врагов, захват флага, удержание мяча, и/или любой другой мультиплеерный вариант игры. В мире танков бренд многопользовательская игра, игра сессию/сеанс боевой ссылается на две команды по 15 танков боев пока 1) только одна команда имеет никаких танков оставшихся, или 2) одна команда захватывает базу другой команды.

    Каждая битва заседание назначено сражение уровне. Каждый боевой уровень используется для ограничения участия транспортных средств, предопределенных уровней, включенных в сражении сессии, тем самым обеспечивая уникальный метод создания сбалансированной боевой сессии в ММО игре. Как игроки прогресса и продвижения в опыт, игрок (или автомобиля) будут постепенно перешла на более высокий уровень боевой уровней на основе опыта, качеств и возможностей каждого игрока символов и/или транспортных средств.

    Использование боевых уровней основана на предположении постепенного продвижения через дерево технологий, начиная с первого уровня отпирания автомобиля и более мощные транспортные средства путем получения боевого опыта или покупки премиум-автомобиля. Движок игры (например, как в исполнении сватовство сервер) использует битва уровнях управления сложность каждой боевой сессии. Согласно одному аспекту, уровень сложности боя уровень не выявлены или выявлены в игру, и игроки, возможно, не предложил никакого варианта, чтобы выбрать уровень сложности в битве сессии. Однако, как показывает практика, игроки обычно хотят получить дальнейшие апгрейды, будучи постоянно ставится под сомнение, а не перегружен, в последовательных игровых сессий.

    Обращаясь снова к Фиг. 8 может быть пять (5) классов кораблей в игре: легкий танк, средний танк, тяжелый танк, САУ и Пт-САУ. Каждый Класс автомобиля имеет специфические характеристики и Количество ярусов. Как правило, чем выше ярус число более мощных транспортных средств. Автомобили премиум-класса дополнительно имеют одну или несколько собственных преимуществ. Каждое транспортное средство может быть назначен диапазон доступных битва уровнях. Транспортные средства такого же уровня, принадлежащих к разным классам, могут отличаться по их доступными сражения уровни диапазонов (например, уровень 4: свет автомобиля имеет доступ к битве диапазон уровней от 4 до 10; Средний—от 4 до 8; тяжелые—от 4 до 5; САУ—от 6 до 10; Пт-САУ—от 5 до 8; премии СССР Валентина транспортного средства—от 4 до 5). При формировании линейки для боевой сессии определенного уровня, соответствующие транспортные средства с соответствующими доступными несколько боевых ярусов выбираются.

    Битва заданного уровня (например, уровень 6 боевой сессии) может объединить только тех игроков, чьи транспортные средства разрешения на доступ к этой битве уровня в пределах их диапазона (уровень 3: все классы, 4 уровня: легкий, средний, САУ и Пт-САУ уровня 5: Средние, тяжелые, Пт-САУ, и указанные автомобили премиум-класса).

    В дополнение к обеспечению сбалансированного боя сессий, использование уровня-битва с ограниченной уровнях обеспечивает возможность регулирования уровня сложности боя, так что игроки всех уровней квалификации остаются под сомнение и желание играть больше. Игроки с более высокоуровневыми машинами не имеют доступа к нижней битва уровнях, аналогичным образом Нижний ярус транспортные средства не допускаются в высшие битва уровнях. Тем не менее, с одного и того же транспортного средства игроки могут случайно попасть в бой сессиях различных уровней в пределах их доступности диапазона. Поставив игроков в боях различного уровня, игрокам испытать различные игры играть, испытывая оба побед и поражений. Согласно одному аспекту, игрок может размещаться в случайном порядке или последовательно в любой подходящий боевой уровень. Однако, согласно другому аспекту, игроки, которые только что приобрели новый автомобиль более высокого уровня поощряются путем помещения его в бой сессий вблизи нижней границы этого автомобиля, доступность диапазона, что позволяет игроку чувствовать себя более комфортно в игре. Со временем система балансировки начинает надевать их на более высоких уровнях бой сессий, что создает проблему игры с более модернизированные транспортные средства противника. Детали относительно того, как этот аспект осуществляется приводится ниже, основан на использовании переменной Нин стол 801.

    Автомобили премиум-класса обычно имеют расширенные возможности по сравнению с другими автомобилями аналогичного яруса, и может быть разрешено только в Нижнем диапазоне битва уровнях, чем у стандартных автомобилей подобного уровня, тем самым стимулируя пользователей, чтобы получить премиум-автомобилей. Например, в одно вдавливание, ярус 8 стандартных большегрузных транспортных средств допускаются в боях уровни от 9 до 12, А 8 уровня, тяжелые автомобили премиум-класса попасть в уровнях 9-10 и 9-11, тем самым избегая боя 12 уровня. Как следствие, игроки стали чаще чувствовать свое превосходство, и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум-автомобилей, потому что они никогда не будут играть против сложных соперников, как стандартные транспортные средства могут столкнуться.

    Согласно аспекту, среднего уровня сложности в каждой битве могут быть отрегулированы путем изменять границы диапазонов доступа для указанных типов транспортных средств (например, бой 9-го уровня подразумевает определенный уровень сложности, который может быть облегчена за счет увеличения значения границы для транспортных средств, в том числе и уровня 3 САУ, 4 уровня средних и Пт-САУ, или увеличение значения нижней границы яруса 6 легковых автомобилей. Аналогично каждый уровень 9 битва сеанса может быть увеличено в сложности за счет уменьшения диапазонов для уровня САУ 6 уровня 7 света, тяжелые и Пт-САУ 9 уровня, и снижение значений граничные значения для уровня 5 средних и Пт-САУ транспортных средств.

    Боевые уровни, как описано здесь, сватовство серверы могут назначать игроков на сессиях предоставлять игрокам разнообразный игровой опыт без разочарований или скучный игрок. Битва сеансов сбалансированы в то время как уровни сложности боя сессии для каждого игрока контролируются.

    Фиг. 9 иллюстрирует метод выполнения сватовство согласно аспекту описанного в настоящем документе. Изначально на шаге 901, сражение уровне таблицы, такие как таблицы 801. Таблица 801 может быть сохранена в базе данных, массив, таблицы подстановки, или любую другую структуру данных, пригодную для выполнения запросов к данным, хранящимся в нем. Шаг 901 может быть выполнена только один раз, а затем Таблица 801 может использоваться повторно по мере необходимости, или до тех пор, пока Таблица 801 изменяется или заменяется, например, для регулировки уровней сложности боя, добавить или удалить конкретные транспортные средства и др.

    На шаге 903 сватовство сервер 106 принимает бой запроса сеанса от каждого из множества клиентов, и очередей запросов для выделения будущего сражения сессии. Когда достаточно битвы сессии запросы были получены, например, на основе предварительно определенного минимального количества машин в боевой сессии, тогда на шаге 905 сватовство сервер 106 создает бой сессия решительный бой уровня. Битва уровне может быть определена на основе транспортных средств в очереди (например, в бою уровне, в состав которой большинство в очереди это право), основанный на последовательном процесс создания боевой сессий инкрементирования (или декрементирования) битва уровнях, или на основе любых других желаемых критериев. Метод выбора боевой уровень является вторичным по отношению к уступке боевой уровень для конкретной боевой сессии.

    После битвы уровень выбран, то на шаге 907 сватовство сервер 106 определяет конкретного транспортного средства в очереди, которая имеет право участвовать в битве сессии, имеющие определенный боевой уровень, основанный на информации, хранящейся в сражении уровне таблицы 801. Шаг 907 может также включать подтверждающие транспортного средства соответствие требованиям на основе дополнительных критериев, отличных боевой уровень. В одном варианте сватовство сервер 106 выбирает танки так, что общий вес автотранспортных средств из двух команд в битве сессии равны или приблизительно одинаковое. В другом варианте знакомств сервер 106 выбирает танки так, чтобы общий вес каждого типа транспортного средства на две команды равен или приблизительно одинаковое. В другом варианте, где каждый автомобиль связан с рядом игрок или NPC персонала для эксплуатации транспортного средства, сватовством сервер 106 может выбрать транспортные средства так, что количество персонала на каждой из двух команд равное или примерно одинаковое. В еще одном варианте сватовство сервер 106 может подтвердить, что, при сортировке каждой из двух командных транспортные средства по весу в порядке убывания, масса первого члена каждой команды равное или примерно одинаковое.

    В шаге 909 сватовство сервер 106 добавляет выявленных транспортного средства в конкретном сражении сессии, например, путем обновления структуры данных или базе данных, связанных с хранением битва информацию о сеансе. На шаге 911, сватовство сервер 106 определяет, есть ли оставшиеся в битве сессии для дополнительных транспортных средств. Если так, сватовство сервер 106 возврат к шагу 907. Если нет, сватовство сервер начинает сражение сессии, например, путем присвоения битве сессии для конкретного игрового сервера 105 и поручив каждому клиенту машина ассоциируется с кораблем в битве сессии, чтобы связаться с присвоенным игровым сервером 105. Другие способы запуска игровой сессии также возможны, и не ограничиваются примера, приведенного в данном документе.

    Метод, описанный в отношении Фиг. 9 это лишь примерами, и различные модификации могут быть сделаны. Например, сватовство сервер 106 может также ограничить количество определенного типа транспортного средства, что разрешено в каждой боевой сессии. Таким образом, даже если есть место слева в сражении сессии, и только машины типа тяжелого танка в очереди, сватовство сервер может вместо того, чтобы ждать другой тип транспортного средства, который будет помещен в очередь, когда количество тяжелых танков уже в боевой сессии соответствует предопределенный порог или предел. В качестве другого примера, вес сравнение, описанное выше, может быть выполнена итеративно по всему метод в качестве средств добавляются, и не обязательно выполняются только в конкретный момент времени. То есть, сервер знакомств 106 может выбрать несколько транспортных средств одновременно, чтобы добавить к битве сессии, например, выбор автомобилей в парах, где один автомобиль из этой пары отведено каждой из двух команд в бою сессии. Сватовство сервер 106 может подтвердить один или более равными весами, пар, персонал, оснащение и др., в любое время до начала сражения сессии.

    В другом примере, даже если есть номер оставшегося в битве сессии, сватовство сервер 106 может приступить, чтобы начать сражение сессии на шаге 913 когда нет машин в очереди, или нет подходящих транспортных средств в очереди при условии, что существуют по крайней мере предопределенный минимальное количество транспортных средств, предназначенных для боевой сессии. В еще одном примере, этапы могут выполняться одновременно или в разные приказы, такие как шаги 903 и 905, которые могут произойти одновременно. Действительно, шаг 903 может выполняться непрерывно, в то время как все остальные этапы выполняются. Кроме того, несколько экземпляров метода, приведенного в Фиг. 9 может выполняться по совместительству назначить транспортных средств в различных боевых сессий, например, когда накопился большой объем в очереди.

    Как указано выше, транспортные средства могут быть размещены в боевой сессии, имеющая особый боевой уровень, используя различные приемы. В одном аспекте, транспортное средство может располагаться произвольно в любом бою уровня, приемлемого на основе боевой уровень Таблица 801. В другом аспекте, транспортное средство могут быть размещены последовательно в повышении боевой уровнях на основе таблицы 801. Например, при использовании приобретает новый ярус 4 легкий танк, первый раз, когда пользователь играет в игру с 4 уровня легкий танк сватовством сервер может заставить автомобиль быть назначена битва сессия бой 4 уровня. Когда игрок играет второй игровой сессии, используя тот же легкий танк 4 уровня, сватовством сервер может заставить автомобиль быть назначена битва сессии бою 5-го уровня. Третий игровой сессии, бой 6 уровня, в четвертой игровой сессии, бой 7 уровня, и так далее до седьмой битвы сессии, где транспортное средство в бою 10-го уровня. После этого сватовства сервер может начать все сначала в бой 4 уровня. Альтернативно, последовательность может продолжиться снижение в битве при достижении ценой уровня ордера и/или может начать в середине применимый ряд боевых уровней.

    Согласно другому аспекту, сватовством сервер может хранить выигрыш/проигрыш в процентах для каждого пользователя (или корабля) при заданной боевой уровень. В качестве игрока отношение побед и поражений уменьшается, игрок становится более вероятным быть помещенным в сражения, имеющие уровни сражения на нижнем конце допустимого диапазона, в то время как в качестве игрока, выигрыш/проигрыш рацион повышает, игрок становится более вероятным быть помещенным в сражения, имеющие уровни сражения в верхнем конце допустимого диапазона. Таким образом, когда игрок неоднократно положить в слишком много сложных битв, балансирование сделано в угоду облегчения битва сеансов, таким образом поощряя игрока, обеспечивая более легкое игровое окружение. Аналогичным образом, когда игрок неоднократно положить в слишком много легких боев, то балансировка делается в пользу тяжелее битва сессий, тем самым сохраняя игрока оспорены вместо того, чтобы позволить игроку стать скучно с легких игр. Первый возможный алгоритм заключается в разделении допустимого битва уровнях равномерно в диапазоне от нуля (0) до двух (2), и разместить транспортное средство в бою уровень, соответствующий выигрыш/проигрыш соотношение, где любой пропорции большей, чем два (2) автоматически влечет за собой транспортное средство помещается в максимально возможной боевой уровень. Другой возможный алгоритм является повышение боевой уровень на один (в пределах допустимого диапазона) для транспортного средства каждый раз, когда игрок выигрывает битву с корабля, и уменьшить боевой уровень на один (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает сражение с корабля. Если битва уже в верхнем конце диапазона, и игрок выигрывает сражение, битва уровне может оставаться постоянным. Аналогично, если боевой уровень уже на нижней границе диапазона и игрок проигрывает сражение, битва уровне может оставаться постоянным.

    Согласно еще одному аспекту, со ссылкой обратно Фиг. 8 переменная может быть определена (здесь, называют диапазон переменной N), которая определяет число боевых сессиях, что автомобиль должен участвовать в до транспортного средства может быть назначен максимально возможный уровень боя в пределах его допустимого диапазона битва уровнях. Диапазон переменной N используется для определения суб-диапазона в противном случае допустимый диапазон битва уровнях для данного транспортного средства. В одном варианте транспортное средство может быть помещено в любой боевой уровень, за исключением наибольшей допустимой боевой уровень, основанный на размещении алгоритм, описанный в настоящем документе или иным образом, пока игрок не играет по крайней мере на n сессий бой с конкретного транспортного средства. Например, в примере, показанном на Фиг. 8, 4 уровня САУ являются допустимым в боях уровни 6-10, где N=8. За первые 8 боевых сессиях, что игрок использует определенный ярус 4 САУ транспортного средства, транспортного средства имеет право быть помещен в боях 6-9 уровней (например, сватовства сервер 106 может случайным образом выбрать сражение в битве 6-9 уровней для данного автомобиля). После 8 боевых сессий, для каждой боевой сессии, сватовство сервер 106 может случайным образом выбрать сражение в битве уровни 6-10).

    В другом варианте, диапазон переменной N используется для определения следующего шага, с помощью которых суб-диапазона постепенно увеличивается до тех пор, пока суб-диапазоне охватывает весь спектр определенными в Фиг. 8. В этом варианте L представляет собой низший боевой уровень в диапазоне, определенном в Фиг. 8 для транспортного средства данного типа/уровня комбинированная, M обозначает максимальный боевой уровень, определенный в Фиг. 8 для транспортного средства данного типа/уровня комбинации, B представляет собой число боев ранее играл использованием определенного транспортного средства, и C представляет собой ток максимальный боевой уровень, который рассчитывается как функция от Л, М, Б, и N используя уравнение 1, округление до ближайшего целого значения (имена переменных являются произвольными и могут быть изменены без изменения результата).
    Для Б<Н: С=Л+(Б−1)((М−Л−1)/Н)
    Для Б≧Н: С=М (уравнение 1)

    Таким образом, в первой битве с конкретного транспортного средства, игрок может быть помещен только в низкой боевой уровень допустимого диапазона. Каждый последующий бой с сессии, что транспортное средство, суб-диапазона доступных боевых уровней может увеличиться (количество боевых уровней в полном диапазоне -1)/Н, до полного диапазона, определенного в Фиг. 8 не охватывает. Например, опять же с помощью уровня 4 САУ транспортных средств, в качестве примера, в таблице 1 приведены, для каждой боевой сессии, что игрок использует определенный ярус 4 САУ, имеющихся круга боевых уровней в которых, что транспортное средство может быть отнесено.


    Таблица 1
    Образец боевой уровень приращения для уровня 4 САУ
    Битва Мин. Битва Ток. Макс. Расч. Макс. Битва
    Нет. (Б) УР. (Л) Битва Латов. (С) УР. (до округления)
    1 6 6 6
    2 6 7 6.5
    3 6 7 7
    4 6 8 7.5
    5 6 8 8
    6 6 9 8.5
    7 6 9 9
    8 (Н) 6 10 9.5
    >Н 6 10 10
    Сватовство сервер 106 может определить (например, на шаге 907 из Фиг. 9), для каждой боевой сессии, в которой игрок использует конкретного транспортного средства, допустимая суб-диапазона на основе N, как описано выше. Число боевых сессий в которые игрок использовал в частности транспортное средство может храниться в структуре данных или объект, связанный с транспортным средством, например, в качестве атрибута в экземпляре 551 (Фиг. 5Б). Как только суб-диапазона рассчитывается, сватовство сервер 106 случайным образом (или иным образом) выбирает уровень боя в пределах суб-диапазона для этого игрока/транспортного средства, и может добавить игрока/транспортного средства к битве сессии в шаге 909 (Фиг. 9).

    Информация, представленная в Фиг. 8 носит лишь иллюстративный характер, и могут меняться время от времени. Битва уровня таблицы может быть изменена для поддержания динамичной и интригующей игры. Битва уровня таблицы может варьироваться или изменяться на основе сильных и слабых сторон типов транспортных средств на различные уровни участия в программе. Битва уровня таблицы может быть изменен на основе анализа работы транспортных средств, боевой сессии результаты. Например, если определенные яруса транспортные средства идентифицируются в качестве выигрыша или проигрыша непропорционально большое число боевых сессий в данной битве уровня, что битва уровне может быть скорректирована, как описано выше, чтобы сделать этот бой более справедливого уровня. Новый боевой уровень таблицы 801 могут быть опубликованы с игрой обновления для клиентов, или может быть отрегулировано на сватовство сервера, не требуя обновления игры на стороне клиента. Различные боевые уровне таблицы могут быть использованы для игр с использованием транспортных средств, не являющихся цистернами, например, вертолеты, самолеты, беспилотные летательные аппараты, военные самолеты, космические корабли, лодки, корабли, и/или линкоры, среди других.

    В настоящее время аспекты были описаны в терминах предпочтительных и иллюстративных воплощений. Многочисленные другие варианты, модификации и изменения в пределах объема и духа формуле изобретения будет происходить лицам с обычной квалификацией в данной области из рассмотрения настоящего раскрытия.


    * Процитировано проверяющим
    Классификация
    Классификация США 463/42, 463/32, 463/6
    Международная классификация A63F13/00
    Совместная классификация A63F2300/8076, A63F2300/5566, A63F13/12
    Юридические события
    Дата Код Событие Описание
    17 май 2012 Как Назначение
    Имя владельца: WARGAMING.NET LLP, Великобритания
    Свободный Формат текста: назначение ЦЕДЕНТОВ интерес;ЦЕДЕНТОВ:кислый, Виктор;МИХНЕВИЧ, Иван;катушки/рамки:028222/0791
    Дата вступления в силу: 20120515
    10 дек 2013 Куб. Свидетельство о коррекции
    Главная страница Гугл - Карта сайта - Массовая загрузка из Бюро по патентам и товарным знакам США - Политика конфиденциальности - Условия использования - О Гугле Патентах - Отправить отзыв
    Данные предоставлены МФУ претензий патентные услуги


    __________________________________________________ __________________________________________________ __________

    Оригинал патента на английском http://google.com/patents/US8425330
     
    Поддержи проект -поделись!
    4 пользователя(ей) сказали cпасибо:
    HEIS_NBERG (2016-01-02), nelmack (2016-01-03), Paradoxx (2016-01-02), Терминатоp (2016-01-03)
  2. Cтатус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    20.09.2014
    Сообщений:
    468
    Благодарностей:
    492
    Мнения:
    164
    Репутация:
    462 [+/-]
    Баланс:
    Скрыто
    Новое
    об этом много лет назад делал гайд муразор или еще какой то хрен не помню но инфа очень старая
     
    Поддержи проект -поделись!
  3. Cтатус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    14.10.2015
    Сообщений:
    1,735
    Благодарностей:
    1,608
    Мнения:
    412
    Репутация:
    586 [+/-]
    Баланс:
    Скрыто
    Новое
    Реклама:
    Его зовут "40 тонн"

     
    Последний раз редактировалось nelmack; 2016-01-03 в 00:09.
    Поддержи проект -поделись!
    5 пользователя(ей) сказали cпасибо:
    alexvazgr (2016-01-04), Boboshka (2016-01-03), HEIS_NBERG (2016-01-03), Paradoxx (2016-01-03), thanatos (2016-08-08)
  4. Cтатус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    14.10.2015
    Сообщений:
    1,735
    Благодарностей:
    1,608
    Мнения:
    412
    Репутация:
    586 [+/-]
    Баланс:
    Скрыто
    Новое
    Сегодня, чтобы выйти хотя бы на 51% (за сессию), сделал 39 каток. Так оно и есть в принципе, если идут серии сливов.
     
    Последний раз редактировалось nelmack; 2016-01-03 в 00:08.
    Поддержи проект -поделись!
  5. Cтатус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    14.10.2015
    Сообщений:
    1,735
    Благодарностей:
    1,608
    Мнения:
    412
    Репутация:
    586 [+/-]
    Баланс:
    Скрыто
    Новое
    Если быть точнее, то Тимофей Стецюк, а сейчас он "Торвальд"

    PS. "40 тонн" знают многие, а по паспорту единицы
     
    Последний раз редактировалось nelmack; 2016-01-03 в 00:49.
    Поддержи проект -поделись!
  6. Cтатус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    18.10.2014
    Сообщений:
    1,237
    Благодарностей:
    2,219
    Мнения:
    462
    Репутация:
    499 [+/-]
    Баланс:
    Скрыто
    Новое
    он у меня в др. в вк есть.,это великий комбинатор! )
     
    Поддержи проект -поделись!
    Пользователь сказал cпасибо:
    nelmack (2016-01-04)
  7. Cтатус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    16.11.2014
    Сообщений:
    39
    Благодарностей:
    8
    Мнения:
    4
    Репутация:
    13 [+/-]
    Баланс:
    0
    Новое
    "Торвальд Олсен"
     
    Поддержи проект -поделись!
    Пользователь сказал cпасибо:
    nelmack (2016-01-04)
Закрытая тема.
Главная - Перед категорией ММОРПГ
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)