Обсуждение [AW]Это интересно.

Регистрация
1 Сен 2019
Сообщения
491
Репутация
64
Спасибо
6
Монет
0
Защита современной бронетехники




Для любой военной техники существуют три основные характеристики — подвижность, огневая мощь и защита. Сегодня мы поговорим о защите, о том, как современные основные боевые танки могут уверенно и успешно противостоять угрозам, которые встречают на поле боя. Начнем с самого главного и важного — с брони.
Когда снаряд почти победил броню

Вплоть до 60-х годов прошлого столетия основным материалом для брони являлась сталь средней и высокой твердости. Нужно улучшить защиту танка? Увеличиваем толщину стальных листов, располагаем их под рациональными углами наклона, делаем верхние слои брони тверже или создаем такую компоновку танка, чтобы иметь возможность сделать во лбу боевой машины максимально толстую броню.
Однако к середине 50-х годов прошлого столетия появились новые типы бронебойных кумулятивных снарядов, характеризующиеся чрезвычайно высокими показателями пробития. Настолько высокими, что эти снаряды не держала броня ни средних, ни тяжелых танков того времени. А ведь на подходе были еще противотанковые управляемые ракеты (или, сокращенно, ПТУР), чье пробитие достигало значений в 300–400 миллиметров стали. Да и обычные бронебойные или подкалиберные снаряды не отставали — их показатели пробития стремительно возрастали.
guxhanaqqkperdxsrhq5bsdp.jpg

При всех своих преимуществах Т-54 и Т-55 к концу 50-х- началу 60-х годов не обладали достаточным уровнем защищенности.
На первый взгляд решение проблемы казалось простым — снова увеличивать толщину брони. Но, наращивая миллиметры стали, боевая техника получает и тонны лишней массы. А это напрямую влияет на подвижность танка, его надежность, простоту обслуживания и стоимость изготовления. Потому к вопросу увеличения защиты танка потребовалось подойти с другой стороны.
Противоснарядный бутерброд

Рассуждая в таком ключе, конструкторы пришли к закономерному выводу — нужно найти некий материал или комбинацию материалов, которые обеспечили бы надежную защиту от кумулятивной струи при относительно малой массе.
Дальше всего разработки в этом направлении продвинулись в Советском Союзе, где в конце 50-х начали экспериментировать со стеклопластиком и с легкими сплавами на основе титана или алюминия. Использование этих материалов в сочетании со сталью средней твердости давало неплохой выигрыш в массе брони. Результаты всех этих изысканий воплотились в первом основном боевом танке с комбинированной броней — Т-64.
djwufu6rhnqndyjmbyjuju.jpg


Его верхняя лобовая деталь представляла собой «бутерброд» из 80-мм листа стали, двух листов стеклотекстолита общей толщиной 105 мм и еще одного 20-мм листа стали снизу. Лобовая броня танка была расположена под углом наклона в 68°, что в итоге давало ещё более солидную толщину брони. Башня Т-64 для своего времени также была защищена на отлично — будучи отлитой из стали, она имела во лбу пустоты справа и слева от орудия, которые заполнялись алюминиевым сплавом.
Керамика против вольфрама

Через некоторое время конструкторы открыли для себя преимущества керамики. Обладая в 2–3 раза меньшей плотностью, чем сталь, керамика превосходно противостоит проникновению как кумулятивной струи, так и сердечника оперенного подкалиберного снаряда.
В Советском Союзе комбинированная броня с использованием керамики появилась в начале 70-х годов прошлого столетия на основном боевом танке Т-64А, где в башне вместо алюминиевого сплава в качестве наполнителя использовались шары из корунда, залитые сталью.

ttpjxeheuperzfkvxsfc7bnq.jpg

Схема бронирования башни Т-64А. Круглые элементы — это те самые шары из корунда, которыми заполнялись ниши во лбу башни слева и справа от орудия.
Но не только Советский Союз использованил керамику. В 60-х годах в Англии была создана комбинированная броня «Чобхэм», представляющая собой пакет из множества слоев стали, керамики, полимеров и связующих материалов. При своей высокой стоимости «Чобхэм» показывал превосходную стойкость против кумулятивных снарядов и удовлетворительную стойкость против оперенных подкалиберных снарядов с вольфрамовыми сердечниками. В дальнейшем броня «Чобхэм» и ее модификации были внедрены на новейшие западные основные боевые танки: американский М1 «Абрамс», немецкий «Леопард-2» и британский «Челленджер».
Отдельного упоминания стоит так называемая «урановая броня» — дальнейшее развитие брони «Чобхэм», которую усилили плитами из обедненного урана. Этот материал характеризуется очень высокой плотностью и твердостью, выше, чем у стали. Также обедненный уран наравне со сплавами вольфрама используется для изготовления сердечников современных бронебойных оперенных подкалиберных снарядов. При этом его стойкость против кумулятивных и кинетических бронебойных снарядов на единицу массы выше, чем у катаной гомогенной стали. Этим и обусловлено использование плит из обедненного урана в лобовой броне башни танков М1 «Абрамс» в модификации М1А1НА (где HA — Heavy Armor). Уран, как известно, радиоактивен, потому «урановую броню» оснащают дополнительными покрытиями, защищающими экипаж.
Полуактивная броня

Еще одно интересное направление развития комбинированной брони — использование пакетов стальных пластин и инертного наполнителя. Как они устроены? Представьте пакет, состоящий из достаточно толстой стальной пластины, слоя инертного наполнителя и еще одной стальной пластины, но потоньше. И таких пакетов 20 штук, причем они размещены на некотором расстоянии друг от друга. Именно так выглядит наполнитель для башни танка Т-72Б, называемый пакетом «отражающих листов».
Как такая броня работает? Когда кумулятивная струя пробивает основную стальную пластину, в инертном наполнителе возникает высокое давление, он вспучивается и раздвигает стальные пластины спереди и сзади от него в стороны. Края отверстий, пробитых кумулятивной струей в стальных пластинах, загибаются, деформируют струю и мешают дальнейшему ее прохождению вперед.
hfaantjuqpdagbcamyy0gev.png

Ниша для комбинированной брони башни Т-72Б, в которой располагаются те самые пакеты «отражающих листов».
Еще один вид полуактивной комбинированной брони — броня с ячеистым наполнителем. Она состоит из блоков ячеек, заполненных жидким или квазижидким веществом. Кумулятивная струя, пробивая такую ячейку, создает ударную волну. Волна, сталкиваясь со стенками ячейки, отражается в обратную сторону, заставляя жидкость или квазижидкое вещество противодействовать кумулятивной струе, вызывая ее торможение и разрушение. Подобный тип брони используется на основном боевом танке Т-80У.
На этом, пожалуй, можно завершить рассмотрение основных типов комбинированной брони современной бронетехники. Теперь пора рассказать о «второй шкуре» основных боевых танков — о динамической защите.
Защищаем танк с помощью взрывчатки

Первые эксперименты с динамической защитой начались еще в середине ХХ века, но в силу множества причин впервые такой тип защиты (сокращенно называемый ДЗ) был применен в бою значительно позже.
Как работает динамическая защита? Представьте себе контейнер, содержащий один или несколько зарядов взрывчатого вещества и металлические метательные пластины. Пробивая этот контейнер, кумулятивная струя вызывает детонацию взрывчатки, которая заставляет метательные пластины двигаться навстречу снаряду. При этом пластины пересекают траекторию кумулятивной струи, которая вынуждена пробивать их раз за разом. К тому же, из-за метательных пластин кумулятивная струя приобретает зигзагообразную форму, деформируется и разрушается.
По вышеописанному принципу работали первые модели динамической защиты: израильский «Блейзер» и советский «Контакт-1». Однако такая ДЗ была неспособна противостоять оперенным подкалиберным снарядам — эти типы снарядов, проходя через взрывчатое вещество, не вызывали его детонацию. Потому лучшие умы в оборонных конструкторских бюро начали работу над новым типом универсальной динамической защиты, которая могла бы одинаково хорошо бороться и с кумулятивными, и с подкалиберными снарядами.
p9tzbtfbekwvkpbhxwkmep.png

Т-64БВ, оснащенный динамической защитой «Контакт-1».
Образцом такой защиты стала советская ДЗ «Контакт-5». Ее характерной особенностью является то, что крышка контейнера динамической защиты выполнена из достаточно толстого стального листа. Пробивая его, оперенный подкалиберный снаряд создает большое количество осколков, которые, двигаясь с высокой скоростью, и вызывают детонацию взрывчатки. И дальше все происходит так же, как и на первых образцах ДЗ — взрыв и толстая метательная пластина разрушают подкалиберный снаряд и существенно снижают его пробитие.

wvzkxtn2gmvrabwcvdlewrls.png
Схематическое устройство универсальной динамической защиты.
Еще один интересный пример динамической защиты — ДЗ «Нож». Она представляет собой контейнеры, вмещающие множество маленьких кумулятивных зарядов. Проходя через один из таких контейнеров, кумулятивная струя или сердечник оперенного подкалиберного снаряда вызывают детонацию зарядов, которые создают множество маленьких кумулятивных струй. Эти мелкие струи, воздействуя на атакующую кумулятивную струю или оперенный подкалиберный снаряд противника, разрушают их и разбивают на отдельные фрагменты.
Лучшая защита — это нападение

«А почему бы нам не сделать систему, которая отстреливала бы снаряды, летящие в танк, еще на подлете?» Наверно именно так примерно 60 лет назад в недрах конструкторских бюро зародилась идея о создании КАЗ — комплекса активной защиты.
Комплекс активной защиты — это набор, состоящий из средств обнаружения, системы управления и системы поражения. Когда снаряд или ПТУР подлетает к танку, он обнаруживается при помощи датчиков или радиолокационной системы и происходит отстрел специального боеприпаса, который при помощи силы взрыва, осколков или кумулятивной струи повреждает или полностью разрушает снаряд или противотанковую ракету.
zfzefbaf1vfzyfpafkfyenfx.png
Принцип действия комплекса активной защиты.
Наиболее активно разработки комплексов активной защиты вел Советский Союз. Начиная с 1958 года, было создано несколько КАЗ различного типа. Однако на вооружение один из комплексов активной защиты поступил лишь в 1983 году. Это был КАЗ «Дрозд», который устанавливался на Т-55АД. Впоследствии для более современных основных боевых танков был создан комплекс активной защиты «Арена». А относительно недавно российские конструкторы разработали КАЗ «Афганит», предназначенный для новейших танков и тяжелых БМП на платформе «Армата».
Подобные комплексы создавались и создаются за рубежом. Например, в Израиле. Так как для танков «Меркава» вопрос защиты от ПТУРов и РПГ стоит особенно остро, то именно «Меркавы» из западных ОБТ стали первыми массово оснащаться комплексами активной защиты «Трофи». Также израильтянами был создан КАЗ Iron Fist, который подходит не только для танков, но и для бронетранспортеров и прочей легкой бронетехники.
Дымовые завесы и комплексы оптико-электронного противодействия

Если комплекс активной защиты просто уничтожает подлетающие к танку управляемые противотанковые ракеты, то комплекс оптико-электронного противодействия (или сокращенно КОЭП) действует намного тоньше. Примером такого КОЭП может служить «Штора», устанавливаемая на Т-90, БМП-3 и последних модификациях Т-80. Как же она работает?
Немалая часть современных противотанковых управляемых ракет наводится по лазерному лучу. И когда такой ракетой целятся по танку — датчики КОЭП регистрируют то, что машину облучают лазером, и подают соответствующий сигнал экипажу. В случае необходимости КОЭП также может автоматически отстрелить в нужном направлении дымовую гранату, которая скроет танк в видимом и инфракрасном спектре электромагнитных волн. Также, получив сигнал об облучении лазером, экипаж танка может нажать на нужную кнопку — и КОЭП сам развернет башню танка в том направлении, откуда по нему целятся ракетой с лазерным наведением. Все, что остается сделать наводчику и командиру боевой машины, — обнаружить и уничтожить угрозу.
Но, помимо лазерного луча, множество противотанковых ракет используют для наведения трассер. То есть, в самой ракете в задней части находится источник яркого света определенной частоты. Этот свет улавливает система наведения ПТУРа и корректирует полет ракеты так, чтобы она шла точно в цель. И тут в дело вступают прожекторные установки КОЭП (в игре их можно наблюдать на Т-90). Они могут излучать свет той же частоты, что и трассер противотанковой ракеты, таким образом «обманывая» систему наведения и уводя ракету от танка подальше.

zlsvwzycz3gkuqtctvu.png

Эти «красные глаза» Т-90 и есть прожекторы КОЭП «Штора».
Экраны и решетки

И последний элемент защиты современной бронетехники, о котором мы расскажем сегодня, — это всевозможные противокумулятивные экраны, решетки и модули дополнительной брони.
Противокумулятивный экран устроен достаточно просто — это преграда из стали, резины или иного материала, установленная на определенном расстоянии от основной брони танка или ББМ. Такие экраны можно наблюдать как на танках Второй мировой войны, так и на более современных образцах бронетехники. Принцип их действия прост: попадая в экран, кумулятивный снаряд преждевременно срабатывает, а кумулятивная струя преодолевает некоторое расстояние в воздухе и достигает основной брони танка существенно ослабленной.
Несколько иначе действуют противокумулятивные решетки. Они изготовлены в виде пластин, развернутых ребром к направлению, откуда может исходить угроза для танка. При столкновении кумулятивного снаряда с элементами решетки последние деформируют корпус снаряда, воронку кумулятивной боевой части и/или взрыватель, тем самым не давая снаряду сработать, а кумулятивной струе появиться.

hpdjnnxf4qqggnkuzyyr.jpg

Противокумулятивные решетки особенно часто устанавливают на легкую бронетехнику — БТР, БМП или истребители танков.
И в завершение — несколько слов про навесную модульную броню. Сама ее идея не нова — еще 70 и более лет назад экипажи добавляли немного защиты там, где ее не хватало. Раньше для этого использовались доски, мешки с песком, листы брони с подбитых вражеских танков или даже бетон. Сегодня же применяются современные полимеры, керамика и прочие материалы, показывающие высокий уровень защиты при малой массе. Кроме того, современная модульная броня сконструирована и изготовлена так, чтобы ее монтаж и демонтаж происходил максимально быстро. Один из примеров такой защиты — навесная броня MEXAS, используемая на танках «Леопард-1» и «Леопард-2», бронетранспортерах М113 и М1126 «Страйкер» и на многих других образцах боевой техники.
На этом все.
Используйте броню правильно, не подставляйте слабые места своих танков под снаряды противника и удачи в боях!
 
Последнее редактирование модератором:
Супер! Отличная тема, очень интересно!
AW затягивает, а вместе с этим и происходит знакомство с историей современных танков, видов брони и снарядов!
Когда начинал играть в WoT очень мало знал о бронетехнике времен ВОВ, сейчас очень мало знаю про современную.
И проект армата для меня как логическое развитие. Как вторая часть WoT со своей историей, которую тоже хочется изучать!
 
«АиФ»: как делают популярную игру «Проект Армата»





Журналисты издания «Аргументы и Факты» пообщались с разработчиками Armored Warfare: Проект Армата и узнали, как создается игра, а также почему русские танки любят в Калифорнии больше американских.
«"АиФ": Немного провокационный вопрос: какой танк в игре лучший, по вашему мнению?
Тайсон: Я могу назвать вам мой любимый. Мне очень нравится играть в Swingfire. Хотя, возможно, он не лучший, им довольно тяжело играть.
Энтони: Действительно тяжело. Я могу вам сказать, какой танк считаю худшим — Starship. M60A2 Starship. Эта штука — просто груда хлама. Даже на первом уровне у вас есть М113 и РТ-76. Последний здорово бьёт, но очень медленный. А М113 быстрый, им так круто управлять, но он не наносит такого сильного урона. А на высоких уровнях, например, на третьем, у вас есть М60 и «Леопард 1». У последнего плохая броня, но очень мощная пушка. Она очень точная и может пробить что угодно. М60, с другой стороны, подходит для боя с другим М60, но «Леопард» пробьёт его насквозь. На высших уровнях я знаю, что сейчас линия М1 очень сильна, а также советско-российская линия Т (например, Т80 или Т90)».
Оригинал
 
Самоходные артиллерийские орудия





Что такое САУ и для чего они предназначены — читайте в статье от одного из наших авторов.
«Пушки с высшим образованием» — именно так называл тяжелые самоходные орудия маршал бронетанковых войск М. Е. Катуков. Но что же особенного в этом типе военной техники? И каковы ее возможности в Armored Warfare: Проект Армата?
Если вы являетесь сторонником размеренной, расслабленной и небыстрой игры, но при этом хотите помогать своей команде побеждать — обратите внимание на такой игровой класс, как САУ. Артиллерия в Armored Warfare: Проект Армата — это «саппорт», это поддержка, которая способна заметно усилить огневую мощь своей команды при прорыве того или иного направления на карте; которая может помочь в обнаружении противника, или же, наоборот, скрыть своих товарищей по команде от излишне любопытных глаз, триплексов и прицелов. Пусть САУ и не входят в близкий огневой контакт с противником, но они тем не менее способны оказывать большое влияние на исход боя.
Но сначала давайте узнаем, что представляет собой самоходная артиллерия в реальности и как она развивалась от «грузовика с пушкой» до современных артиллерийских систем, способных наносить противнику колоссальный ущерб.
Артиллерия переходит на гусеницы

В первую очередь стоит сказать, что из всего многообразия самоходных артиллерийских установок (а это истребители танков, штурмовые орудия, зенитки и так далее) в игре Armored Warfare: Проект Армата под классом САУ подразумеваются самоходные гаубицы и дальнобойные пушки — орудия на колесном или гусеничном шасси, предназначенные для ведения огня с закрытых огневых позиций (то есть стрельбы по целям, которые не находятся в прямой видимости САУ), в том числе с очень больших дистанций.
По сути, это та же артиллерия, но которую не надо буксировать с помощью тягачей, грузовиков или лошадей — она сама доедет до нужной позиции, приготовится к ведению огня, постреляет куда необходимо и сама же в кратчайшие сроки покинет эту позицию. Остается только вовремя подвозить боеприпасы и обеспечивать корректировку и управление артиллерийским огнем.
Впервые САУ вышли на сцену во время Первой мировой войны. В то время сложилась тупиковая ситуация — преодолеть хорошо укрепленные позиции силами пехоты, кавалерии и артиллерии без колоссальных потерь не представлялось возможным. Проблему решили первые танки — пусть неуклюжие, медленные и недостаточно надежные, но они оказались способными к прорыву укрепленных линий обороны.
Но дальше возникала новая проблема: классическая буксируемая артиллерия не поспевала за танками, а потому не могла поддержать их своим огнем или обеспечить контрбатарейную борьбу. Решение было достаточно очевидным — добавить к пушке самоходное шасси. Первые САУ создавались как на базе тракторов и грузовиков, так и на шасси первых танков — в 1917 году в британскую армию начали отправлять самоходки Gun Carrier Mark I, созданные на базе танка Mark I и вооруженные 60-фунтовыми орудиями. Французы же создали Renault FT BS, самоходку с 75-мм орудием на базе танка ReanultFT-17.
cafyvthhcxywg2qt.jpg

GunCarrierMarkI
В период между мировыми войнами, также называемый интербеллумом, особо активной разработки самоходных гаубиц не шло, хотя некоторые экземпляры все же создавались. Вторым толчком к развитию САУ стала Вторая мировая война, где вопрос мобильности артиллерии встал еще острее. Поэтому все стороны конфликта к тому или иному времени обзавелись машинами, которые были способны самостоятельно передвигаться (и довольно быстро) и обеспечивать артиллерийскую поддержку. У Третьего рейха это были, например, SturmpanzerI и II, Hummel, Wespeи Grille, у США и Великобритании — М7 Priest, Bishopи Sexton, а у Советского Союза роль самоходных гаубиц возлагалась на штурмовые САУ СУ-122, СУ-152 и ИСУ-152, которые были способны вести огонь с закрытых позиций.
xtqwzhnjqdkdkfmktvxfl1.jpg

Немецкая САУ Hummel
Отгремела Вторая мировая война, но вскоре после ее окончания началось новое противостояние, получившее название «холодная война» и сопровождавшееся множеством локальных конфликтов по всему миру и постоянной угрозой начала крупномасштабного столкновения сил НАТО и ОВД. И крупные страны постоянно разрабатывали, ставили на вооружение и улучшали свою боевую технику, чтобы всегда быть готовым к началу противостояния. В полной мере это касалось и самоходных гаубиц.
Советский Союз вооружался «Гвоздиками», «Акациями», «Пионами» и другими представителями «цветочной» серии самоходных орудий. США же в качестве основной САУ использовали М109, которая во множестве своих модификаций несет службу с 1963 года и до сих пор. Кроме нее американцы создавали 175-мм М107 и 203-мм М110. Другие страны также не отставали и создавали свои САУ, такие как известные игрокам Armored Warfare британская Abbot или итальянская Palmaria.
jfsjmdgxj1evusrusmmxa.jpg

Советская дивизионная самоходная гаубица 2С3 «Акация»
И именно в период холодной войны была определена оптимальная концепция САУ, на основе которой сегодня построена большая их часть. Стандартная самоходная гаубица имела следующую компоновку: спереди отделение управления с механиком-водителем и моторно-трансмиссионное отделение с двигателем и трансмиссией, в задней же части боевой машины — боевое отделение с орудием во вращающейся башне. Некоторые отличия от такой конструкции имеют российские САУ 2С19 «Мста-С» и 2С35 «Коалиция-СВ», где двигатель и трансмиссия размещены в корме машины, и тяжелые САУ с орудиями калибра 175-203 мм (М107, М110 и «Пион»), где боевое отделение открыто и башни не имеет, а орудие размещается в установке, обеспечивающей горизонтальное наведение орудия на относительно малый угол.
tmuaw0xhnrgrtqkffyj.jpg

М109А6 Paladin
Что могут САУ сейчас?

Развитие и совершенствование самоходных гаубиц не останавливается и сейчас. Современные образцы самоходных гаубиц, такие как российские «Мста-С» и «Коалиция-СВ», немецкая PzH-2000 или американская М109А6 «Паладин», перед своими предшественниками могут похвастаться многими улучшениями и усовершенствованиями:

  • применением мощных метательных зарядов, активно реактивных снарядов и достаточно длинных стволов позволило современным самоходкам довести дальность стрельбы до 30, 40, и даже 50 и более километров. Это дает возможность поражать цели как на ближнем рубеже, так и за основной линией фронта;
  • автоматизированным заряжанием снаряда и механизированным — метательных зарядов в сочетании с достаточно прочным каналом ствола. Это помогает достичь рекордных значений темпа стрельбы — от 8 до 12 выстрелов в минуту, что позволяет совершить быстрый, но очень разрушительный огневой налет и уйти с позиции до того, как по ней начнет вестись ответный огонь;
  • современными СУО (системами управления огнем) и системами связи, позволяющими автоматически рассчитывать необходимый угол возвышения ствола, автоматически открывать огонь всей батареей или одной САУ, быстро переносить огонь с одной цели на другую и обеспечивать чрезвычайно высокий уровень взаимодействия с остальными родами войск;
  • быстрым временем развертывания в боевое положение современных самоходных гаубиц, что позволяет в кратчайшие сроки приготовить батарею САУ к стрельбе, отстрелять положенное количество снарядов и столь же быстро покинуть позицию, что чрезвычайно важно в условиях контрбатарейной борьбы.
jhhetbsczhwmwb1bpzl.jpg

Немецкая самоходная гаубица PzH-2000 — одна из наиболее мощных на сегодняшний день
Все вышеперечисленные возможности современных самоходных орудий дополняются огромным количеством доступных боеприпасов, таких как активно-реактивые снаряды, корректируемые и управляемые снаряды, кассетные боеприпасы с кумулятивными боевыми элементами, дымовые и осветительные снаряды, постановщики помех и многое другое. Это позволяет существенно расширить сферу применения самоходных орудий в бою и подстраиваться под борьбу с тем или иным типом противника.
jeptgqzsrhgamhdn3.jpg

2С35 «Коалиция-СВ» — новейшая самоходная гаубица с необитаемым боевым отделением
Теперь вы знаете, как САУ развивались с самого начала и что они могут сейчас. Сейчас же давайте посмотрим, как этот класс техники представлен в игре.
САУ в Armored Warfare

На данный момент в Armored Warfare: Проект Армата представлено семь САУ: «Гвоздика», «Акация», PzH 2000, М109, Palmaria, М109А6 Paladinи премиум-артиллерия FV433 Abbot. Выбирая любую из них, игрок должен понимать, что основная его роль — поддержка, а его основная задача — поддать огневой мощи там, где решается исход боя.
hafyqsydkwmwflkqfr5hxsx.jpg

Именно по этому принципу и должен происходить выбор целей. Игрок должен стрелять не просто по первому попавшемуся танку вне укрытия — он должен вести огонь там, где это важно для команды. «Синие» наступают большим количеством машин по одному направлению? Поддержите их там, стреляйте по обороняющимся силам противника, старайтесь выцеливать машины с высокой огневой мощью и представляющие наибольшую угрозу для команды. Ситуация складывается ровно наоборот, и «красные» теснят товарищей по команде? Обрушьте на наступающих противников снаряды, замедлите их продвижение, либо же сорвите атаку. Мыслите стратегически и старайтесь понять, где и в каком месте нужна ваша помощь.
Также помните, что вы имеете возможность наносить урон навесным огнем. Другие классы этого умения лишены, а потому САУ имеют преимущество при обстреле противника, который решил обосноваться за укрытием на удобной позиции и делать из танков ваших союзников горящие остовы. Старайтесь не допускать этого, ведите огонь по ИТ и ББМ, запускающим ПТУРы. Даже если ваш противник уйдет из-под огня с минимальным уроном, вы спугнете его с насиженной позиции и тем самым поможете своей команде. Не забывайте и про ОБТ и ЛТ, которые при наличии удобной позиции также очень опасны для вашей команды.
Еще один важный аспект игры на САУ — контрбатарейная борьба. Ваши союзники будут вам благодарны за то, что вы избавите их от необходимости прятаться по укрытиям, получая предупреждение об артобстреле. Но помните: борьбу с артиллерией противоположной команды может вести и противник, потому будьте всегда начеку. Несколько советов ниже помогут вам успешно бороться с вражескими САУ и, наоборот, уходить от их выстрелов и не давать себя победить в артиллерийской дуэли.

  • После выстрела САУ на мини-карте появляется круг, показывающий примерное расположение артиллерии. Поначалу это круг большого диаметра, но если машина продолжает вести огонь с той же позиции — он сужается, и к третьему выстрелу круг покажет точное местонахождение артиллерии. Потому, играя на САУ, всегда следите за мини-картой.
  • Выстрелив, самоходная гаубица становится видимой в течение 10 секунд, но без контуров и каких-либо маркеров. Это, в сочетании с кругами, упомянутыми выше, дает возможность быстро обнаружить САУ противника и выстрелить по ней. В полной мере это относится и к вам, потому не ведите огонь с одной позиции — после выстрела желательно искать достаточно высокое укрытие (камень, здание или складки местности), которое спрячет вас от артиллерии противоположной команды.
  • САУ не получают предупреждения об артобстреле. Потому, не видя над своей машиной знакомый маркер, не стоит думать, что по вам никто не ведет огонь. И если выстрелив и не отъехав с позиции, вы видите на мини-карте красный круг, то, скорее всего, это стреляют по вам.
  • Большинство игроков на артиллерии после выстрела предпочитают менять позицию. Потому, стреляя по обнаруженной САУ, рассчитывайте упреждение, либо же дожидайтесь момента, когда игрок на артиллерии противника остановится и решит, что он отъехал достаточно далеко.
Играя на САУ, не забывайте, что помимо осколочно-фугасных снарядов вы вооружены дымовыми и осветительными боеприпасами. Дымовые боеприпасы необходимы, чтобы спрятать союзников от «засвета», что может пригодиться как в обороне, так и в наступлении (особенно если вы играете во взводе). Осветительные же боеприпасы предназначены для обнаружения техники врага в некоторых областях. Используйте их на старте игры для понимания, как разъезжается техника противника, стреляйте ими в стандартные позиции для ББМ и ИТ, чтобы помешать этим машинам выполнять разведку и стрельбу, применяйте осветительные снаряды для обнаружения САУ противника.
Напоследок еще несколько советов, полезных при игре на артиллерии.

  • Если из-за рельефа карты вы не можете достать до противника — попробуйте поменять позицию. Не стойте на одном месте, старайтесь найти точку, откуда можно эффективно вести огонь.
  • Выбирая место для стрельбы, оценивайте, сможете ли вы после выстрела быстро доехать до укрытия и не получить урон от САУ противника.
  • Когда вы стреляете по кому-то, у него загорается предупреждение об артобстреле. В большинстве таких ситуаций танки начинают сдавать назад. Потому, прицеливаясь, выбирайте точку немного позади машины противника, чтобы, отъезжая, он попал под ваш снаряд. Если же он не едет никуда или движется вперед — корректируйте стрельбу, подстраивайтесь под манеру противника.
  • Если вы выехали в бой на САУ, где снаряды заряжены в «барабан», — старайтесь отстрелять его сразу и после этого немедленно отойти за укрытие. В этом случае вы снизите риск получить фугасный снаряд от артиллерии противоположной команды.
  • Не увлекайтесь чрезмерно контрбатарейной борьбой. Иногда время, потраченное на борьбу с САУ «красных», лучше было бы потратить на нанесение урона другим классам техники противника. Но и не забывайте о ней и не пренебрегайте борьбой с артиллерией противоположной команды тогда, когда это необходимо.
  • Если с противником, по которому вы хотели выстрелить, входит в «клинч» танк союзника — не ведите огонь, так как всегда существует риск задеть своего, что очень нежелательно.
На этом все. Удачи вам в боях, помогайте своей команде и приводите ее к победе!»
 
Ответы разработчиков и комментарий об ИТ




Встречайте еженедельную подборку ответов Obsidian Entertainment на вопросы с форума игры. Кроме того, сегодня вас ждет небольшой бонус — развернутый комментарий о планах развития класса «Истребители танков».


Вопросы и ответыВопрос: Какой премиум-танк 8-го уровня первым появится в игре? И когда это будет?

Ответ: До первого премиума 8-го уровня еще далеко: перед этим будем вводить премиумы 7-го уровня и 10-й уровень обычной техники. Что касается 7-го уровня премиумов, до них еще один-два месяца, и одна из этих машин — очень ожидаемый танк.
Вопрос: Когда в игре появится смена погоды и времени суток?
Ответ: Сейчас механика смены погоды используется, чтобы сделать отличающимися друг от друга стандартный бой и режим «захват». Мы также рассматриваем динамические (в течение одного боя) погодные эффекты на некоторых картах, например начинающуюся с определенным шансом песчаную бурю в локации «Горящий песок», которая влияла бы на дальность обзора, но пока это только прорабатываемая идея.
Вопрос: Будет ли в игре возможность загрузки своего аватара?
Ответ: Пока не планируется.
Вопрос: Будет ли в игре реализована поддержка многоканального звука?
Ответ: В рамках исправления проблем со звуком мы планируем добавить эту возможность.
Вопрос: Планируется ли добавить для альянсов отображение времени, когда игрок был в последний раз в сети?
Ответ: Да, но не в самой ближайшей перспективе — сейчас в приоритете работа над значительным улучшением интерфейса ангара.
Вопрос: На высоких уровнях стоимость оборудования резко возрастает, иногда до половины стоимости машины. Будет ли пересмотр цен?
Ответ: Мы планируем периодически пересматривать стоимость оборудования, особенно при вводе новых деталей или новых уровней танков. В целом же данные цены обоснованы отчасти тем, что мы приняли решение не вводить механику «игры в минус» даже на высоких уровнях — чтобы быть в плюсе, не нужно значительного процента побед. Поэтому накопление кредитов идет достаточно быстро, и рассчитано так, чтобы их хватало — игрок купил новый танк, потом по мере прокачивания до 50% прогресса набирает деньги на улучшения, в следующие 50% начинает копить на следующий танк. Мы постоянно следим за статистикой и будем вносить правки при необходимости.
Вопрос: Не отстает ли Stingray по статистике? Многие игроки не видят в нем ярких преимуществ.
Ответ: Stingray отстает, хотя и не очень сильно. Но в 0.12 он уже получает больший запас прочности и бронепробиваемость.
Вопрос: Когда можно будет снимать с машин оборудование, а не продавать его?
Ответ: В ближайшем обновлении добавится возможность устанавливать новое оборудование с автоматической заменой старого. Что касается переноса с танка на танк, то мы думаем, как сделать систему удобной и «честной». Оборудование имеет разную цену в зависимости от уровня машины — сделано это для того, чтобы стоимость деталей соответствовала масштабу цен (техники, модулей, расходам на боеприпасы) на этом уровне, а также во избежание сбора «уничтожителей новичков» — машин низкого уровня с топовым оборудованием, которое новые игроки не могли бы себе позволить (если бы его цена была всегда одинакова). Мы же стараемся сделать, чтобы усилия для приобретения оборудования были соразмерны уровню техники, и поэтому любой игрок мог подбирать оборудование для любой машины — даже низкоуровневой.
Вопрос: В данный момент модель Т-80 в игре достаточно «голая», в реальности у этого танка больше мелких деталей и обвеса. Будет ли это меняться?
Ответ: Да, Т-80 планируется дорабатывать, в том числе в плане возможности установки динамической защиты на него.
Вопрос: Есть мнение, что из-за появления танка М1А1 в бою некоторые игроки «вылетают». Как вы это прокомментируете?
Ответ: Мы изучаем этот вопрос. Пока рабочая версия — проблемы на 32-битных машинах с небольшим объемом ОЗУ, эта ошибка исследуется и исправляется.







Кроме того, у игроков возникло много вопросов об изменениях истребителей танков. Мы попросили разработчиков прокомментировать их планы относительно этого класса.
В версии 0.11 способность ИТ — «+15% к урону при полном сведении». Способность работала достаточно автоматически и не создавала какого-то специфического геймплея. Поэтому в версии 0.12 было решено переработать эту способность следующим образом:

  • усилить весь класс ИТ в целом;
  • дать более интересную способность, дающую новые геймплейные возможности;
  • не допустить, чтобы машины стали слишком сильными и нарушили игровой баланс.
Рассмотрим ситуацию на примере B1 Centauro.
В версии 0.11 этой машине нужно выполнить полное сведение, чтобы получить +15% урона.
В 0.12 у B1 Centauro всегда есть +15% урона и есть способность раз в минуту обстрелять цель практически без штрафа к незаметности (таким образом, живучесть возрастает за счет возможности не получить ответный огонь там, где иначе произошло бы обнаружение).
Это прямое однозначное усиление: возрос и урон, и живучесть.

Теперь посмотрим на LAV-150 90. Средний процент побед за неделю на российском сервере — 54,56%, репутация за бой относительно средней на уровне — 138%.
Если бы эта машина получила «полное» усиление, как B1 Centauro, она легко приобрела бы >55% побед и >150% от средней репутации за бой.
Поэтому вместо увеличения урона на 15% ей было дано +5%, но способность к незаметной стрельбе — такая же.

Все ИТ получили более интересный геймплей, и большинство из них были усилены, а те, что и так были сильны, остались примерно на том же уровне.
 
Последнее редактирование:
Ответы разработчиков и комментарий об ИТ




Встречайте еженедельную подборку ответов Obsidian Entertainment на вопросы с форума игры. Кроме того, сегодня вас ждет небольшой бонус — развернутый комментарий о планах развития класса «Истребители танков».


Вопросы и ответыВопрос: Какой премиум-танк 8-го уровня первым появится в игре? И когда это будет?

Ответ: До первого премиума 8-го уровня еще далеко: перед этим будем вводить премиумы 7-го уровня и 10-й уровень обычной техники. Что касается 7-го уровня премиумов, до них еще один-два месяца, и одна из этих машин — очень ожидаемый танк.
Вопрос: Когда в игре появится смена погоды и времени суток?
Ответ: Сейчас механика смены погоды используется, чтобы сделать отличающимися друг от друга стандартный бой и режим «захват». Мы также рассматриваем динамические (в течение одного боя) погодные эффекты на некоторых картах, например начинающуюся с определенным шансом песчаную бурю в локации «Горящий песок», которая влияла бы на дальность обзора, но пока это только прорабатываемая идея.
Вопрос: Будет ли в игре возможность загрузки своего аватара?
Ответ: Пока не планируется.
Вопрос: Будет ли в игре реализована поддержка многоканального звука?
Ответ: В рамках исправления проблем со звуком мы планируем добавить эту возможность.
Вопрос: Планируется ли добавить для альянсов отображение времени, когда игрок был в последний раз в сети?
Ответ: Да, но не в самой ближайшей перспективе — сейчас в приоритете работа над значительным улучшением интерфейса ангара.
Вопрос: На высоких уровнях стоимость оборудования резко возрастает, иногда до половины стоимости машины. Будет ли пересмотр цен?
Ответ: Мы планируем периодически пересматривать стоимость оборудования, особенно при вводе новых деталей или новых уровней танков. В целом же данные цены обоснованы отчасти тем, что мы приняли решение не вводить механику «игры в минус» даже на высоких уровнях — чтобы быть в плюсе, не нужно значительного процента побед. Поэтому накопление кредитов идет достаточно быстро, и рассчитано так, чтобы их хватало — игрок купил новый танк, потом по мере прокачивания до 50% прогресса набирает деньги на улучшения, в следующие 50% начинает копить на следующий танк. Мы постоянно следим за статистикой и будем вносить правки при необходимости.
Вопрос: Не отстает ли Stingray по статистике? Многие игроки не видят в нем ярких преимуществ.
Ответ: Stingray отстает, хотя и не очень сильно. Но в 0.12 он уже получает больший запас прочности и бронепробиваемость.
Вопрос: Когда можно будет снимать с машин оборудование, а не продавать его?
Ответ: В ближайшем обновлении добавится возможность устанавливать новое оборудование с автоматической заменой старого. Что касается переноса с танка на танк, то мы думаем, как сделать систему удобной и «честной». Оборудование имеет разную цену в зависимости от уровня машины — сделано это для того, чтобы стоимость деталей соответствовала масштабу цен (техники, модулей, расходам на боеприпасы) на этом уровне, а также во избежание сбора «уничтожителей новичков» — машин низкого уровня с топовым оборудованием, которое новые игроки не могли бы себе позволить (если бы его цена была всегда одинакова). Мы же стараемся сделать, чтобы усилия для приобретения оборудования были соразмерны уровню техники, и поэтому любой игрок мог подбирать оборудование для любой машины — даже низкоуровневой.
Вопрос: В данный момент модель Т-80 в игре достаточно «голая», в реальности у этого танка больше мелких деталей и обвеса. Будет ли это меняться?
Ответ: Да, Т-80 планируется дорабатывать, в том числе в плане возможности установки динамической защиты на него.
Вопрос: Есть мнение, что из-за появления танка М1А1 в бою некоторые игроки «вылетают». Как вы это прокомментируете?
Ответ: Мы изучаем этот вопрос. Пока рабочая версия — проблемы на 32-битных машинах с небольшим объемом ОЗУ, эта ошибка исследуется и исправляется.







Кроме того, у игроков возникло много вопросов об изменениях истребителей танков. Мы попросили разработчиков прокомментировать их планы относительно этого класса.
В версии 0.11 способность ИТ — «+15% к урону при полном сведении». Способность работала достаточно автоматически и не создавала какого-то специфического геймплея. Поэтому в версии 0.12 было решено переработать эту способность следующим образом:

  • усилить весь класс ИТ в целом;
  • дать более интересную способность, дающую новые геймплейные возможности;
  • не допустить, чтобы машины стали слишком сильными и нарушили игровой баланс.
Рассмотрим ситуацию на примере B1 Centauro.
В версии 0.11 этой машине нужно выполнить полное сведение, чтобы получить +15% урона.
В 0.12 у B1 Centauro всегда есть +15% урона и есть способность раз в минуту обстрелять цель практически без штрафа к незаметности (таким образом, живучесть возрастает за счет возможности не получить ответный огонь там, где иначе произошло бы обнаружение).
Это прямое однозначное усиление: возрос и урон, и живучесть.

Теперь посмотрим на LAV-150 90. Средний процент побед за неделю на российском сервере — 54,56%, репутация за бой относительно средней на уровне — 138%.
Если бы эта машина получила «полное» усиление, как B1 Centauro, она легко приобрела бы >55% побед и >150% от средней репутации за бой.
Поэтому вместо увеличения урона на 15% ей было дано +5%, но способность к незаметной стрельбе — такая же.

Все ИТ получили более интересный геймплей, и большинство из них были усилены, а те, что и так были сильны, остались примерно на том же уровне.
Спасибо за инфу,но что то не заметно что ИТ усилились 0.12 по дамагу,мне кажется что наоборот урон понизился,в частности у Центавра,а вот про т-72А вообще что ли ничего не спрашивали)))?С ним что нибудь по броне сделают или он так и будет таким унылым и дырявым.Обидно за ДЕРЖАВУ)))
 
Ответы разработчиков: высокоуровневая техника

Большая часть сегодняшней подборки ответов разработчиков посвящена высокоуровневой технике, перспективам ее развития и правкам уже имеющихся в игре машин. Кроме того, вы узнаете, как собирается статистика, будет ли возможность изменять положение мини-карты, планируется ли доработать различные типы снарядов.

Вопрос: Будет ли дорабатываться броня у различных моделей танков? Пример: на данный момент Т-72 пробивается автопушкой БМП-2.

Ответ: Работа над исправлением схем бронирования идёт достаточно активно, планируется заметное улучшение ситуации, на 6-м уровне и выше в особенности. Подробнее об этом можно прочитать в ответе на третий вопрос.

Вопрос: Планируется ли доработка тарана и системы падений?
Сейчас при небольших столкновениях, например, с союзниками урона порой наносится больше, чем при столкновении с противниками. Кроме того, на современных машинах подвеска рассчитана на прыжки и спады, пусть и невысокие.

Ответ: Да, тараны планируется дорабатывать. Уже сейчас ряд исправлений тестируется, в том числе и в смежных областях: например, если союзная техника врезается в стоящую на месте машину игрока, подобное не будет засчитано как урон товарищам по команде (так как стоящий на месте наверняка не виноват в столкновении).

Вопрос: Когда у танков на 8-м уровне и выше будут корректироваться ослабленные зоны? Например, у Т90 уязвимых зон много, а у его конкурентов они приравнены к стрельбе в пиксель. В чем смысл высокого пробития этой машины, если так же приходится стрелять в пиксель, как и другим?

Ответ: Для высокоуровневых ОБТ сейчас тестируется несколько вариантов переработки бронирования. Вынуждать игроков «стрелять в пиксель» не выглядит интересным геймплейно решением, как и сделать непробиваемыми лобовые проекции вообще. Предполагаем, что стоит попробовать следующий вариант: минимум (но не 0, скажем, 1) зон разумного размера, которые можно пробить любым боеприпасом и которые можно при правильном положении танка/башни скрыть от противника, и 1–2 зоны, пробиваемые только боеприпасами с высоким бронепробитием. В этом случае полезными были бы и высокое бронепробитие, и знание уязвимых зон своего танка, чтобы прятать их от врага. При этом хочется сохранить и общую реалистичность используемых схем. Поэтому пока работа над этим вопросом продолжается.

Вопрос: Будут ли введены специальные задания от поставщиков, дающие игроку некоторые бонусы?

Ответ: Мы планируем систему ежедневных/еженедельных заданий, но пока она на ранних этапах разработки, поэтому конкретики еще нет.

Вопрос: Есть ли в планах приведение скорости полета снарядов к заявленным характеристикам, ведь всем известно, что скорость полета снаряда в игре как минимум на треть ниже заявленной в описании?

Ответ: Да. В целом есть планы по доработке различных типов снарядов, включая более значительную геймплейную роль для HESP/HEP снарядов, термобарических ПТУР и т.д.

Вопрос: Будет ли возможность изменять положение миникарты?

Ответ: Пока подобная возможность не планируется, рассмотрим ее в будущем.

Вопрос: Учитывается ли разработчиками тот факт, что опыт игроков, выбирающих ту или иную технику, значительно влияет на статистику? Если какая-то машина популярна среди новичков, то данные о ней могут быть серьезно искажены. Характеристики этой техники повышаются, приходит еще больше новичков, и так по кругу...

Ответ: При анализе статистики мы отдельно рассматриваем средний уровень побед вообще и средний уровень побед более опытных игроков. Это позволяет отсеять искажения, вызванные различным распределением навыков игроков на разной технике, и понимать «скиллозависимость» машин.

Вопрос: Будет ли меняться механика столкновений танков 7–9-го уровней? Сейчас все танки, за исключением Ariete, поджигаются при стрельбе по правой надгусеничной полке. Не может же быть у всех танков в одном и том же месте топливный бак! И будет ли в дальнейшем учитываться вид топлива? Как известно, российские танки ездят на дизельном топливе, возгораемость которого в разы ниже бензина.

Ответ: Да, в рамках правок высокоуровневой техники этот вопрос тоже рассматривается.

Вопрос: Будет ли возможность сделать отображение танков в 2–3 ряда в ангаре?

Ответ: Мы рассмотрим это предложение.

Вопрос: Почему в ветке ИТ присутствует B1 Draco? Если бы я хотел поиграть на ББМ девятого уровня, я бы качал соответствующую ветку. Будет ли пересмотрен этот момент?

Ответ: Да, мы планируем совсем скоро добавить ИТ 9-го уровня.
 
Актуальный список самой эффективной техники

Друзья!

После обновления 0.12 многие из вас задавали вопросы о результативности тех или иных машин в игре и влиянию изменений на технику. Как и всегда, через некоторое время после обновления в игре была собрана статистика, демонстрирующая процент побед разнообразных машин в PvP-боях. Сегодня мы хотели бы поделиться вами частью этой статистики. Она наглядно демонстрирует лучшую по результатам технику на российском сервере:

attachment.php


Как можно видеть из этого распределения, вопреки некоторым мнениям, в лидерах много как премиум-техники, так и машин, считающихся не самыми эффективными. Многое зависит от владельцев: модели с одинаковыми параметрами способны демонстрировать самые разнообразные результаты в зависимости от умений игрока.

Лучшая техника 9-го уровня, также широко обсуждаемая на данный момент, имеет такое распределение:

attachment.php


Напоминаем, что в одном из регулярных наборов ответов на вопросы игроков разработчики заявили о возможной переработке системы бронирования машин 8-го уровня и выше. В данный момент проводятся тестирования нескольких версий.

Мы планируем и в будущем публиковать выдержки из статистических данных для демонстрации интересующих вас игровых моментов.

Приятной игры!
 
Ответы разработчиков: вопросы общей тематики

Друзья!

В сегодняшнем выпуске разработчики ответят на общие вопросы по самым разнообразным темам. Вы узнаете, как происходит баланс техники, планируется ли менять нынешнюю систему экипажей, будут ли созданы отдельные карты для машин высокого уровня и многое другое.

Вопрос: Как происходит баланс техники и как проводится анализ ее результативности?

Ответ: Для анализа результативности техники мы опираемся на статистику, мнение игроков и личный опыт при игре конкретной машиной.

1. Статистика. Здесь основными являются следующие метрики: процент побед, средняя репутация за бой и затем эти же параметры, но при выборке только игроков с количеством побед более чем в 55%. Кроме того, рассматриваем средние параметры урона, засвета и выживаемости, а также частоту серий побед и поражений.

В результате мы получаем ответы на вопросы:

• каковы средние результаты техники по всем игрокам; каковы средние результаты по эффективным игрокам (чтобы распознавать случаи вида «в хороших руках эффективна, в плохих — бесполезна». Часто эти величины сильно отличаются от общесредних в большую сторону (как, например, на некоторых танках Т-серии и лёгких разведчиках типа Wiesel 1, а MBT-70 отличается меньше).

• насколько хорошо машина реализует свою роль (например, засветы разведчиков).

2. Мнение игроков, собираемое коммюнити-менеджерами, в том числе описывающее ощущения и интерес к машине (например, техника может быть сильной, но неинтересной, или наоборот).

3. Личный опыт при игре этой машиной.

В комплексе мы стараемся найти баланс между средним результатом, результатом в руках эффективных игроков, интересным геймплеем на машине и соответствию историческим реалиям. Особенно сложно с первыми двумя пунктами, так как нередко встречаются машины, воспринимаемые как «слабые» но на деле имеющие очень высокий результат у хороших игроков. С каждым патчем результаты по балансу в среднем улучшаются.

Что касается премиум-техники, принципы работы с ней аналогичны, но мы стараемся менять её только в случае выхода за широкие пределы, к примеру, более 55 процентов побед или явное и безоговорочное превосходство над всеми аналогами на том же уровне. Также мы стараемся в этом случае вместо прямого понижения характеристик усилить остальных в большей степени, как, например, с переделкой способности ИТ. В целом мы заботимся и о владельцах премиумов, и об общем балансе.

Вопрос: Планируется ли увеличить максимальный уровень командира и экипажа и реализовать возможность пересаживать экипаж на другие машины?

Ответ: У нас в планах есть общая переработка системы командиров и экипажа. Будет ли там увеличение количества уровней — пока точно сказать нельзя. Что касается пересадки, то она не планируется, так как это противоречит смыслу текущей системы.

Вопрос: Будут ли отдельные карты для техники высоких уровней? На нынешних трудно реализовать потенциал брони.

Ответ: Да, в планах есть идея разделить карты по уровням. Как для того, чтобы для стартовых уровней оставить только подходящие карты, так и для того, чтобы для высоких уровней чаще давать подходящие технике карты.

Вопрос: Планируется ли ввести в игру камуфляж для альянсов? Допустим, я, глава альянса, покупаю его, и он будет доступен для всего альянса. И будет ли возможность установки уникальной эмблемы альянса?

Ответ: Пока нам неизвестно о таких планах. Уникальный камуфляж труднозатратен в производстве. Реализация подобного функционала может нанести ущерб производству других, более важных вещей. Но запрос от игроков на уникальный вид танков понятен — будем искать решения.

По эмблемам альянсов: мы планируем ввести конструктор эмблем, в котором можно будет составить эмблему с помощью выбора ее элементов (фона, цветов, нескольких уровней деталей). Мы не планируем делать уникальные загружаемые эмблемы в виде функционала внутри игры, но не исключаем возможность поддержать такое на сайте и открыты для предложений — нам было бы интересно узнать, какие эмблемы игроки хотели бы увидеть.

Вопрос: Будет ли введена возможность передавать командование при игре во взводе?

Ответ: Звучит как очевидная вещь, которую действительно нужно сделать. Спасибо!

Вопрос: Будет ли реализована возможность во время старта, оценив «сетап» соперника, менять боеприпасы, а в идеале и вооружение? Например, сменить автопушку на ПТУР. Мы как бы готовимся к операции по разведданным. Да и 30 секунд ожидания будет чем себя занять.

Ответ: Нет. Это невозможно технически. И логически тоже не совсем понятно — техника-то уже уехала из ангара в бой.

Вопрос: Будет ли как-то оптимизировано резкое падение FPS в снайперском режиме в условиях задымленности и т. д.? В обычном режиме на средних настройках и на разных картах — от 70 до 90 кадров, в снайперском падает до 12-30 кадров.

Ответ: Оптимизация производительности — один из наших самых высоких приоритетов. Мы знаем о проблемах с падением FPS при переключении в снайперский режим и работаем над этим. Ожидаем правок в одной из следующих версий игры.

Вопрос: «Проект Армата» не входит в число игр, поддерживаемых GeForce Expirience, — ведется ли работа в этом направлении?

Ответ: В данный момент — нет. Игра сама оптимизирует свои настройки, исходя из характеристик видеокарты, на которой запускается. Но идея неплохая, стоит об этом подумать.

Вопрос: Будет ли возможность брать в бой несколько расходников одного типа (например, 2-3 простых ремкомплекта, 2-3 аптечки и т. д.)?

Ответ: Нет, не планируется. Если игрок сможет каждый раз лечить экипаж и восстанавливать модули, то это сведет на нет весь геймплей уничтожения модулей и членов экипажа. Плюс привяжет бои к увеличению затрат на расходники, и это скажется на экономике игры. Сейчас можно взять два сходных ЗИП, например, запчасти и ремнабор.

Вопрос: Будет ли в игре реализирована возможность сохранять, например, 2 варианта загрузки боекомплекта для PvP- и PvE-режимов. Например: выполняя задания, игрок загружает в основном кумулятивы, а в случайные бои — бронебойные. Иногда, не обратив внимания, выходит в случайный бой с кумулятивами и по этой причине страдает.

Ответ: Пока мы не хотим усложнять и без того непростой интерфейс. Обычно проблема решается игроками самостоятельно. Ведь в PvP-сражении весь боекомплект обычно не нужен. Поэтому игрок ставит себе 10-12 бронебойных снарядов, а остальное закидывает кумулятивами. В результате и в PvP все в порядке, и в PvE хорошо. Цифры примерные, так как каждый выбирает сам, исходя из своей результативности в PvP-боях.
 
Ответы разработчиков

Друзья!

Разработчики продолжают отвечать на самые важные и интересные вопросы пользователей. Сегодня вы узнаете о планах по изменениям PvE- и PvP-режимов, улучшении искусственного интеллекта, переработке уже существующих и введении новых карт и многое другое.

Вопрос: Планируется ли улучшить искусственный интеллект? Сейчас противники просто едут по прямой по направлению к цели, и вне зависимости от сложности на высоких уровнях техники игра просто превращается в охоту на мобов. И еще — решается ли проблема с заработком кредитов в PvE?

Ответ: Уже сейчас мы внесли в систему несколько правок, так что на «Ветеране» исход боя может быть непредсказуемым. В обновлении 0.12 PvE стало еще сложнее, так как мы сделали вариативные точки спауна, а в будущем добавим еще один уровень сложности — «Безумец». С другой стороны, мы работаем над поведением ИИ таким образом, чтобы оно больше напоминало живых игроков (например, добавили время реакции перед выстрелом). В связи со всеми этими изменениями мы сейчас перерабатываем механику начисления кредитов. Но наша позиция осталась прежней: когда PvE сравнится по сложности с PvP, награды станут сопоставимыми.

Вопрос: Есть ли в планах «специальные» PvE-сценарии для взводов из 5 человек?

Ответ: Да, такие задания появятся вместе с другим высокоуровневым контентом. Они будут довольно сложными и потребуют слаженных действий всей команды.

Вопрос: Планируете ли вы добавить больше вариантов интерфейса вроде различных видов прицела и цветовых схем?

Ответ: Непременно. Сейчас мы работаем над интерфейсом ангара, затем настанет очередь боевого.

Вопрос: Что показали ваши внутренние тесты новых и готовых карт? Какова цель пересмотра карт?

Ответ: У нас две цели. Во-первых, мы хотим улучшить производительность для большинства конфигураций компьютеров. Поэтому мы постоянно работаем над оптимизацией карт. Вторая цель — улучшить баланс. В идеале, у обеих команд частота побед должна быть одинаковой, поэтому разработчики очень внимательно следят за статистикой и вносят исправления на основе полученных данных. Что касается новых карт — тут наша задача заключается в том, чтобы дать игрокам динамичный и сбалансированный геймплей.

Вопрос: Сколько PvP-карт появится в ближайший год?

Ответ: Мы не хотим пока заглядывать так далеко. Могу лишь сказать, что сейчас мы работаем над двумя большими (1,4 на 1,4 километра) картами.

Вопрос: Появятся ли карты большего размера, чем «Реактор»?

Ответ: Пока конкретных планов у нас нет. Однако мы продолжаем внутренние тесты карт большой площади. Вполне вероятно, что в будущем размеры некоторых превысят 1400х1400 метров.

Вопрос: Будут ли машины высоких уровней балансироваться с учетом их показателей в противостоянии альянсов?

Ответ: Нет, техника всегда балансируется только на основе результативности в случайных боях.

Вопрос: Увеличится ли разнообразие задач и режимов в PvP?

Ответ: Мы изучаем возможность добавления боев с другой механикой в очередь. Для этого мы должны убедиться, что награды в новых режимах и продолжительность боев будут соответствовать уже существующим.

Вопрос: Учитывается ли возможное влияние бонусов от командиров и оборудования при балансировке машин?

Ответ: Да, мы учитываем все. Например, на характеристиках танка отражается наличие автомата заряжания вместо заряжающего.

Вопрос: Решается ли проблема с задержкой выстрелов?

Ответ: Сейчас мы рассматриваем вопрос с другой стороны — возможно, проблема связана с настройками сервера. Мы будем держать вас в курсе.

Вопрос: Можно ли будет выучить навыки заряжающего на танках без него?

Ответ: Уже можно — но только если за заряжание отвечает член экипажа (обычно это наводчик). Если же на машине стоит автомат заряжания, то отсутствие бонуса дополнительного члена экипажа компенсируется слегка улучшенными начальными характеристиками.

Вопрос: Будет ли уничтожение гусениц приносить дополнительную награду?

Ответ: Да, это есть в наших планах. Сейчас вы получаете бонус за огневую поддержку, но отдельной награды за сбивание гусениц пока нет.

Вопрос: Появятся ли у существующих поставщиков новые ветки техники 3–10-го уровней? Или нам придется подождать третьего поставщика, чтобы открыть новые танки?

Ответ: Вероятно, мы разделим некоторые из существующих веток и добавим новые машины, чтобы сделать выбор больше.

Вопрос: У какого поставщика появятся южнокорейские и израильские танки?

Ответ: У четвертого. Однако не забывайте, что разделение техники по поставщикам носит скорее косметический характер. То есть их принадлежность четвертому поставщику вовсе не означает, что они появятся, лишь когда в каталоге третьего не останется места.

Вопрос: Планируете ли вы сделать броню более детализированной? Больше различных зон, как в других играх?

Ответ: Броня наших танков, особенно на высших уровнях, неплохо детализирована, иногда лучше, чем у конкурентов. Однако сложная модель — это не всегда плюс: чем больше различных зон, тем труднее предсказать поведение снаряда. Например, появляются странные рикошеты при попадании в зону сложной формы.

Вопрос: Работает ли оборудование, повышающее нормализацию (датчик изгиба)?

Ответ: Да, конечно. Начиная с обновления 0.11 датчик повышает нормализацию на фиксированную величину. Но важно учитывать, что этот бонус актуален только для бронебойных снарядов.

Вопрос: Будут ли разблокируемые узлы у техники 10-го уровня?

Ответ: Очень вероятно. Например, у «Арматы» может быть альтернативная пушка.

Вопрос: Как реализуется механика пробития боеприпасов с тандемной боевой частью, особенно при взаимодействии с ДЗ и комбинированной броней?

Ответ: Динамическая защита полностью нейтрализует обычные ракеты (их пробиваемость снижается до 0). Пробиваемость тандемных ПТУР снижается на определенное значение, скажем, до 80% от номинальной.

Вопрос: Почему у ИТ 4-го уровня «Жало-С» MERC незаметность выше, чем у M1128? Обе машины имеют примерно одинаковые габариты.

Ответ: Незаметность — это сугубо балансная величина.

Вопрос: Что случилось с танком Т-10М, который мы видели в ролике десять месяцев назад?

Ответ: Он до сих пор у нас в планах, однако мы не можем раскрыть детали.

Вопрос: Будет ли какое-нибудь особое визуальное оформление гвардейских машин?

Ответ: Нет, но игроки смогут сами изменять внешний вид техники — например, когда добавятся камуфляжи. Мы опасаемся, что специальное оформление гвардейских машин приведет к тому, что некоторые игроки станут на них охотиться.

Вопрос: Когда AW присоединится к ESL?

Ответ: Игра еще не готова вступить в киберспорт, но это одна из важных задач для нас.

Вопрос: Можете ли вы добавить внутриигровой MP3-плеер, чтобы игроки слушали свою любимую музыку во время боя?

Ответ: Хорошая мысль! Мы займемся этой функцией, когда закончим работу над критичными элементами.

Вопрос: Когда мы сможем создавать собственные логотипы альянсов?

Ответ: Пока этого нет в наших планах. Сначала нужно создать отдельную систему контроля.
 
Ответы разработчиков (15.01.2016)

Бойцы!

Впервые в этом году мы публикуем подборку ответов представителей Obsidian на вопросы и предложения пользователей, собранные в специальной теме форума. Сегодня вы узнаете, каковы перспективы системы внутренних модификаций техники, как будет улучшена система бронирования, появятся ли в игре приборы ночного видения, и многое другое!

Вопрос: Будет ли пересмотрена система внутренних модификаций машин (пушки, двигатели, прицелы, снаряды, защита и т. д.)?

Ответ: По статистике, у большинства машин пушки и снаряды оказывают значимый эффект — как по урону, так и по бронепробитию, а у некоторых машин отличие качественное (например, на стартовой пушке нет бронебойных снарядов, а на последующих есть). Прицелы и оснащение в целом дают достаточно заметные бонусы. Существует две проблемы: меньшая (по ощущениям игроков) полезность двигателей и «повторяемые» модули (дымовые гранаты и т. п.). Первое планируется к исправлению, второе присутствует пока затем, чтобы добавить больше возможностей по развитию машин — у некоторых из них и так немного возможных модулей. Однако после ввода дополнительных элементов прогрессии — например, системы трофеев — мы планируем пересмотреть этот вопрос.

Вопрос: Планируется ли ввести визуализацию повреждений (деформация/разрушение боковых экранов, колес/катков, ящиков ЗИП и корзин, приборов освещения и т. д.)?

Ответ: Некоторые элементы присутствуют в игре уже сейчас — например, многие объекты в корзинах/ЗИП танков уничтожаемы. Введение большего числа таких элементов планируется, но вначале нам нужно завершить оптимизацию по производительности, чтобы нововведение не снизило производительность игры.

Вопрос: Появится ли в послебоевой статистике строка, обозначающая причину уничтожения: взрыв боеукладки, пожар и т. д.?

Ответ: Хорошая идея, принято в разработку.

Вопрос: Будет ли в игре полностью ночной режим с использованием приборов ночного видения, тепловизионных прицелов, трассирующих снарядов?

Ответ: На ранних этапах разработки мы экспериментировали с «тепловизионным» видом картинки. Пока мы не вводим такие возможности, поскольку хотим добиться одновременно зрелищности и удобства навигации/стрельбы в этих режимах. В перспективе мы вернемся к этому вопросу.

Вопрос: Камуфляж порой ухудшает вид машины. Было бы неплохо оставить возможность «снимать» приобретенный или имеющийся по умолчанию камуфляж, возможно ли включить эту функцию?

Ответ: В обновлении 0.12 появилась возможность менять камуфляж и цвет на обычных машинах. Что касается специальной техники — мы рассмотрим такую возможность.

Вопрос: Будет ли введена возможность пользовательской настройки ангара (внешний вид, ящик переставить, яму ремонтную выкопать)?

Ответ: В ближайших планах кастомизация не предполагается (мы можем использовать особые режимы ангара, аналогично новогоднему ангару, но пока без возможности ручной кастомизации). Тем не менее, мы задумываемся о введении слотов в гараже, куда можно будет устанавливать трофеи и украшения

Вопрос: Какие изменения планируются в системе автонабора команды в PvE и PvP?

Ответ: В обновлении 0.13 мы планируем улучшить систему набора игроков. Следите за новостями — об этих изменениях мы подробно расскажем в отдельной статье.

Вопрос: Почему те игроки, кто стоит и ничего не делает, также получают награду за бой, в котором победа — заслуга активных членов команды? Будет ли с этим что-то делаться?

Ответ: Мы планируем провести р****ансировку «афк-наград», чтобы решить эту проблему. Сейчас, по статистике, на верхних строчках рейтинга по наградам обычно оказываются действительно хорошие игроки, однако для «средних» и «плохих» результатов награда действительно может соответствовать усилиям в меньшей степени — и мы над этим работаем.

Вопрос: Появится ли возможность сделать Т62А («Ветеран») гвардейским?

Ответ: Да, мы планируем добавить такую возможность

Вопрос: Будет ли реализована озвучка момента обнаружения игрока противником?

Ответ: Мы планируем ввести такую игровую опцию.

Вопрос: Планируется ли износ брони от многократных попаданий, то есть снижение её прочности в определенном месте, куда попало много снарядов?

Ответ: Это одно из решений, которые мы рассматриваем для улучшения системы бронирования — это и шаг в сторону реализма, и большее число тактических возможностей против хорошо бронированных танков (8-й и 9-й уровни, например). Однако пока нам необходимо решить ряд вопросов, включая то, как сделать подобную систему понятной и прозрачной для игрока, поэтому на данный момент четкого плана реализации износа брони нет.

Предложение: Добавить систему подбора взвода с отображением статистики игрока. Это позволит создать сбалансированный взвод для той или иной задачи, простимулирует выбор игроками редких типов техники.

Ответ: Это хорошая идея, и она есть в долгосрочных планах.

Предложение: Добавить серверный прицел!

Ответ: Он уже в разработке, с высокими шансами его можно будет увидеть в 0.13.

Предложение: Убрать прокачку одинаковых модулей и боеприпасов.

Ответ: Сделать это можно, но сейчас и так у многих машин мало модулей/боеприпасов для прокачки, и улучшения такой техники требует значительного числа боев.
Мы планируем вернуться к этому вопросу после расширения прогрессии, например введения системы трофеев.

Предложение: Внести изменения в Т-80.

Ответ: Проблема с Т-80 известна, и мы работаем над ее решением.

Предложение: Добавить новые прицельные сетки.

Ответ: Сейчас планируются в первую очередь улучшения для внебоевых интерфейсов ангара. После их завершения мы планируем добавить больше опций в боевой интерфейс.
 
Как побеждать в PvE. Основы

Друзья!

PvE — находка для тех, кто хочет создать сплоченную команду, изучить все виды техники и отточить навыки управления танками. В этой статье мы разберемся, как побеждать в PvE-режиме, зарабатывая много опыта и кредитов.

Аббревиатура PvE расшифровывается как Player versus Environment, в переводе с английского — «игрок против окружения». В Armored Warfare: Проект Армата это режим, где пятеро игроков сражаются с противниками, управляемыми искусственным интеллектом.

Согласно сюжету игры, каждый подобный бой — это контракт, за выполнение которого бойцам частной военной корпорации выплачивается вознаграждение. Во всех PvE-миссиях есть основная задача — захват или оборона определенной точки или нескольких последовательно сменяемых локаций. Кроме того, игрокам даются дополнительные задания, например уничтожение определенных объектов (грузовиков, зенитно-ракетных комплексов и т. п.), захват разведывательных данных или установка подрывных зарядов. За выполнение этих заданий команда игроков получает бонусы.

Успех или провал в PvE-миссии зависит и от личных навыков бойца, и от взаимодействия всех игроков. Поодиночке, тем более на высоком уровне сложности, одолеть всех противников непросто.

Чтобы попасть в PvE-бой, нажмите на кнопку «Задание (PvE)» в ангаре, показанную на картинке ниже.



Если вы начинающий игрок, перед вами откроется окно запуска обучающей миссии «Первый шаг», где можно ознакомиться с основами управления и механики игры. После выполнения первого задания вам будут доступны ежедневные контракты. Чтобы переключиться между обучением и контрактами, нажмите на соответствующую галочку в окне.

На данный момент в игре существуют 3 уровня сложности PvE-миссий.
- «Рекрут» — уровень для начинающих игроков, который под силу каждому. Опытные танкисты могут выигрывать такие сражения едва ли не в одиночку.
- «Боец» — стандартный уровень, среднестатистический игрок справится без больших усилий. По сравнению с «Рекрутом», итоговые бонусы к получаемому опыту и кредитам здесь выше на 15%.
- «Ветеран» — это уже достаточно серьезное испытание, особенно если выходить в бой на технике высокого уровня. Потребуются не только навыки каждого бойца, но и умение правильно взаимодействовать с товарищами по команде. Повышенная сложность таких операций вознаграждается — бонус к опыту и кредитам составит 30%.

В PvE-миссиях можно сражаться в команде, случайным образом набранной из игроков с техникой соответствующего уровня, или в составе предварительно собранной группы до 5 танкистов. Для игры на уровне «Ветеран» собирать команду самому крайне желательно — так вы сможете организовать грамотное взаимодействие.

На какой же машине лучше выйти в бой? Какой танк принесет больше пользы команды и наград самому игроку? Рассмотрим два основных варианта — основные боевые танки с отличной лобовой броней и легкие боевые машины (такие как ИТ, ЛТ и ББМ) с высоким показателем «урона в минуту».

В первом случае преимущества очевидны — боты, сколько бы их ни было, не пробьют ОБТ в лоб, что даст возможность любому игроку на крепком танке выживать даже в самых суровых условиях. Примерами подобных машин могут служить XM-1, Challenger 1 и все основные боевые танки высоких уровней. Пробить их в лоб даже игроку зачастую сложно, что уж говорить про противника, управляемого искусственным интеллектом.

Стоит также обратить внимание на ОБТ с высоким разовым уроном. Такие машины, как М60А2, Т-64 и Т-72А, не обладают максимальной защитой, но имеют мощные пушки, что также делает их привлекательным вариантом для PvE-миссии.

Что же касается легких боевых машин — ББМ, ЛТ или ИТ, то тут все несколько сложнее. Противники, которые всегда превосходят игроков численностью, будут практически каждым выстрелом наносить урон по слабозащищенной технике, поэтому при неосторожной игре очки прочности вашей машины могут растаять буквально за минуту. К тому же, многие ББМ имеют автоматические пушки и пробить броню ОБТ могут лишь фугасами, и то немного.

Потому к игрокам на подобной технике в PvE требования намного выше. Нужно обходить противника с флангов и с тыла и не подставляться под выстрелы. Но высокая сложность игры на слабозащищенной технике может быть с лихвой компенсирована огромными цифрами опыта и кредитов. Подобные машины при всех своих недостатках обладают высокими показателями урона за минуту.

Какую же легкую технику стоит выбрать для игры в PvE-миссиях? Обратите внимание на Begleitpanzer 57, БМД-2, БМД-4, AXM-10P 90, ERC-90 F4 и так далее. Если же вы достаточно опытный игрок, попробуйте B1 Draco 9-го уровня. При осторожной и правильной игре он способен наносить огромнейший урон.

Что же касается применения артиллерии в PvE, то это весьма спорный вопрос. С одной стороны, противник, управляемый компьютером, не пытается спрятаться от артиллерийского обстрела. С другой стороны, зачастую из-за рельефа карт постоянно наносить урон будет проблематично. И да, игрокам на САУ стоит учесть, что среди управляемых компьютером противников также есть артиллерия, причем она может достаточно активно вести контрбатарейную борьбу. Потому если вражеский САУ дал о себе знать — уничтожайте его в первую очередь.

Победа начинается с подготовки к сражению. Прежде чем выйти в PvE-миссию, взгляните на свою машину. Во-первых, обязательно берите четвертый ЗИП — малый, средний или большой (стоимость зависит от уровня техники) полевой набор. При активации он восстанавливает 20% очков прочности и полностью пополняет боекомплект.

Во-вторых, необходим грамотный подход к загрузке боекомплекта. В PvE-миссиях на низких и средних уровнях основными противниками являются машины со слабой броней. Против них можно успешно использовать кумулятивные снаряды, наносящие больший разовый урон по сравнению с подкалиберными. Потому, выходя в PvE-сражение, например, на М60А3 или Leopard 1, не забудьте взять достаточное количество кумулятивных снарядов.

С боями на высоких уровнях ситуация иная. Там часто встречаются высокоуровневые ОБТ, потому применять кумулятивные снаряды зачастую бесполезно. Лучше запастись фугасными боеприпасами: они пригодятся, когда нужно сбить захват с обороняемой точки или когда на вас вышел высокоуровневый ОБТ, а пробить его подкалиберным снарядом или обойти с фланга не представляется возможным.

В-третьих, используйте оборудование, навыки командира и экипажа. Грамотная комбинация этих составляющих может сделать вашу боевую машину существенно эффективнее — увеличить скорострельность, повысить разовый урон или сделать сведение едва ли не моментальным.

Первое, о чем следует постоянно помнить в бою: следите за своими очками прочности. Какой бы крепкой ни была ваша лобовая броня, если окажетесь один в окружении множества противников — ваш танк подобьют. Потому будьте в меру осторожны и не совершайте безумных атак, хотя иногда и это необходимо. Атакуйте противника, но делайте это с умом и здравым смыслом. Если вы на ОБТ — держитесь ближе к врагам, не бойтесь лобовых схваток, а на легкой технике старайтесь обойти противников, держите дистанцию и не избегайте попаданий в ваш танк.

Также помните об основном задании. В случае, когда боты почти захватили базу, — не бойтесь выехать и дать выстрел по ним, пусть и ценой некоторого количества очков прочности. Если вы на быстрой технике — возьмите на себя выполнение дополнительных заданий, ведь на медленных ОБТ перемещаться по карте куда труднее.

Еще один совет, который поможет вам получать больше игрового опыта и кредитов: старайтесь уничтожать всю технику противника. Каждый дополнительный выстрел — это опыт и игровая валюта. Потому, например, не стоит завершать миссию с захватом базы до того, как будут добиты все вражеские танки. Кроме тех случаев, когда вы остались одни и ясно, что одолеть противника вам не под силу.

Стоит также помнить, что появление противников регулируется скриптом. Так, на операции «Прорыв» достаточно большое количество вражеских танков появляется в тот момент, когда игроки начинают захват нефтезавода. Потому, одолев всех ботов, не заезжайте сразу в круг захвата — разместите ваш отряд так, чтобы отразить новую атаку наиболее эффективно.

Помните: играя командой, вы становитесь сильнее. Вас всего пятеро, и каждый боец должен внести свой вклад в общий успех. И при грамотном взаимодействии никакой противник не будет вам страшен.

Итак, каковы же составляющие командной работы в PvE?
- Держитесь вместе. Поодиночке игроки могут быть легко уничтожены превосходящими в численности противниками.
- Прикрывайте фланги. ОБТ получают большую часть урона, когда подставляют борта вражескому огню. Потому долг каждого игрока в PvE-миссии — не допустить ботов во фланг или тыл союзников.
- Защищайте союзников. Если ваш товарищ остался с малым количеством очков прочности — придите на помощь, а в крайнем случае закройте его своей машиной, чтобы союзник мог отступить и остаться в живых.
- Распределяйте роли. Поручите игроку на самой быстрой боевой машине выполнить дополнительное задание. В это время игроки на основных боевых танках могут атаковать противника в лоб. Задача ББМ, ЛТ и ИТ — оказать им поддержку, расстреливая противника в слабые места.
- Действуйте как единое целое. Концентрированный огонь по одной цели или группе целей позволяет ликвидировать их очень быстро.
- Наладьте связь. Используйте программы, позволяющие организовать голосовое общение между товарищами по команде.
- Будьте хитрее врага. Занимайте те позиции, откуда наиболее удобно и эффективно расстреливать новую волну танков противника. Допустим, вам необходимо захватить точку, и вы знаете, что как только хоть один игрок заедет в круг захвата — появится огромное число вражеских машин. Выберите смельчака, который спровоцирует волну, остальные же должны заранее занять удобные позиции и смести противников огнем ваших орудий.

Действуйте слаженно, и тогда PvE-миссии принесут вам много приятных впечатлений, очков опыта и кредитов!

До встречи в бою!
 
Ответы разработчиков (29.01.2016)

Бойцы!

Представляем вам очередные ответы разработчиков на вопросы пользователей форума. Сегодня вы узнаете, появится ли новая система индивидуальных заданий, стоит ли ждать альянсовых боев, как будет развиваться PvE-режим, планируется ли вносить изменения в систему чата и многое другое.

Вопрос: Планируется ли развитие PvE-режима? К примеру, индивидуальные ежедневные задания для каждого типа техники или специфические задания со случайным образом выдаваемой техникой.

Ответ: Да, планируем ежедневные задания, специфичные для типа техники. И задания, где игроку будет выдаваться техника.

Вопрос: Планируется ли вводить ротные или альянсовые бои (более трех игроков в составе команды)?

Ответ: Да, скоро появится возможность сражаться в новом режиме, как со случайными игроками, так и с собранной вручную командой. Подробности сообщим отдельно в ближайшее время.

Вопрос: Будут ли реализованы индивидуальные боевые задания для каждого игрока? Так будет больше командной игры. К примеру: для ББМ сделать задания, связанные с засветом. Для ОБТ — с танкованием, ИТ — с уроном и т. д. для остальных классов.

Ответ: Да, будет, такая система уже в разработке.

Вопрос: Возможно ли сделать в бою более быстрое и понятное оповещение о том, что танк загорелся, а также улучшить визуальный эффект? Сейчас не сразу понятно, что вы горите.

Ответ: Да, мы планируем доработать этот момент.

Вопрос: На ОБТ есть возможность танковать, а бонусов и привилегий за это не дают. Появится ли в игре функционал счета отраженного урона и бонусы за это?

Ответ: Не всё так однозначно. У игроков на ОБТ и так достаточно хорошая доходность по сравнению с другими типами техники, и отраженный урон для них не редкость. Так что введение дополнительного бонуса приведет к увеличению доходности для всех ОБТ, что нарушит баланс. А если мы компенсируем это, уменьшив базовую доходность, то игроки вряд ли обрадуются уменьшению наград.

Вопрос: Появится ли возможность для записи видео нажатием одной кнопки отключить интерфейс? Когда будут реализованы повторы? Будет ли возможность при повторе использовать «свободную камеру»?

Ответ: Конечно, такой функционал планируется, он уже в разработке. Отключение интерфейса и свободная камера будут обязательно.

Вопрос: Будет ли в игре возможность участвовать в боях, где команды подбираются случайным образом с учётом только уровня и класса техники?

Ответ: В обновлении 0.13 мы будет тестировать переработанный матчмейкер. В нем мы попробуем различные подходы к сбору команд.

Вопрос: Будет ли отличаться способ удержания аудитории в вашем проекте от тех, что применяют конкуренты? Чтобы игра оставалась востребованной, ее целью должна стать не прокачка все новой и новой техники (хотя это и должно присутствовать), а интересные и захватывающие события.

Ответ: Да, мы рассматриваем план принципиально новой прогрессии и системы событий в игре. Подробности будут позже по мере проработки концепции.

Вопрос: Планируется ли введение в игру такого приема, как выстрел в землю, гору или снег, который будет создавать искусственную маскировку танка на некоторое время без применения дымовых завес? Это добавило бы реалистичности.

Ответ: Рассмотрим данное предложение, но после улучшения производительности, т. к. пылевые облака достаточно ресурсоемки на клиенте игрока.

Вопрос: Будет ли реализована разница в доходности премиумных машин разного уровня? На данный момент в силу большей простоты геймплея на низких уровнях подарочный Type 59 Legend приносит прибыль, практически идентичную с Leopard 2 AV ICE. Считаю, что данная система как приведет игроков к покупке более высокоуровневых премиум-машин, так и в целом поможет поднять интерес к среднеуровневым (а в будущем и высокоуровневым) машинам.

Ответ: По статистике, за последнюю неделю на русскоязычном сервере на подарочном Type-59 средний заработок составил 53 тыс. кредитов за матч, а на Leopard 2 AV ICE — 171 тыс. (для примера, на MBT-70 около 130 тыс.).

Более высокоуровневая премиумная техника по статистике получает больше кредитов в целом, и намного больше — при хороших матчах и с учетом премиум-доступа и бонусов.

В целом любая премиум-техника зарабатывает заметно больше не-премиум аналогов. На низкоуровневой — проще играть, на высокоуровневой — сложнее, но и заработок больше.

Вопрос: Хотелось бы изменений в системе модулей: на низких уровнях можно оставить, как и сейчас, но начиная с пятого уровня хотелось бы больше одной универсальной ячейки под оборудование. Например, у меня есть ячейка «Защищенность», но она мне не нужна — лучше «Огневую мощь» или «Обзор».

Ответ: Мы рассмотрим данный вопрос. Сейчас ячейки подбираются так, чтобы «выкрученный» танк (например, с втрое меньшей перезарядкой, чем в стоке) собрать было сложнее. По мере доработки системы мы можем пересмотреть ячейки на некоторых машинах.

Вопрос: Хотелось бы увидеть в информации о ТТХ танков (в разделе маневренности) такой параметр, как скорость поворота корпуса. Не отражен и еще один важный параметр — разгон на разных поверхностях, бездорожье и т. п.

Ответ: Да, планируем добавить.

Вопрос: Почему бы не дать ствольным кумулятивным снарядам реальное пробитие (почти как у ПТУРа того же калибра) и не сделать им урон меньше кинетических? Таким образом можно немного улучшить ситуацию с бронированием на 7–9-м уровнях. С настоящим пробитием у БКС можно будет пробивать Leopard 2А4 в корпус, особенно мощные кумулятивные машины ветки Т-80, скорее всего, смогут пробивать кумулятивными НЛД «Абрамса», «Челленджера» (если на нем не ДЗ) и, возможно, даже Leopard 2A5. Это не уберет роль брони совсем, ПТУРы тому доказательство.

Ответ: Мы планируем в целом дорабатывать баланс 7–9-го уровней по бронированию, это один из возможных шагов.

Вопрос: Будет ли дорабатываться чат? Появится ли возможность отправлять личные сообщения другому игроку без добавления его в друзья?

Ответ: Мы планируем улучшить чат в рамках предстоящей переработки интерфейса ангара.

Вопрос: Будут ли в игре карты в стилистике постапокалипсиса? Например, танковое сражение на территории ЧЗО и Припяти в частности? Многим игрокам из СНГ такая карта могла бы понравиться.

Ответ: В ближайшее время у нас запланированы карты, раскрывающие сюжет игры — мир в огне, постоянные военные конфликты за ценные ресурсы и стратегические объекты. Сражение за руины выглядит странным. Но мы слышим запрос про атмосферу постапокалипсиса и заложим его при начале работ над следующими картами.

Вопрос: Будет ли в окне пробившего тебя игрока отображаться не только название техники, но и его ник?

Ответ: Это несколько спорный момент. Потому что если урон пришел от техники, которая не засвечена, то несколько нелогично знать имя игрока на этой технике. С другой стороны, это хороший вклад в социализацию. Пожалуй, мы поставим это предложение в планы разработчикам. Но, поскольку это относится к интерфейсам, то в ближайшее время результатов ждать не стоит, так как по этому направлению есть более приоритетные задачи.

Вопрос: Подскажите, не собираетесь ли вы в дальнейшем вводить возможность покупать материалы для базы за золото? И вообще, стоит ли ждать новых «плюшек» за реальные деньги?

Ответ: Мы планируем доработать базу, введя туда новый функционал, и после этого рассмотрим дополнительные возможности по ускорению ее развития. В любом случае, мы не рассматриваем продажи прямо влияющих на боевую мощь услуг.

Вопрос: Добавите часы в ангар?

Ответ: Хорошая идея, возьмем в работу.
 
Последнее редактирование:
Китайский ОБТ WZ-1224 — скоро в AW: Проект Армата

Друзья!

Представляем WZ-1224 — первый китайский премиум-танк в Armored Warfare: Проект Армата. Совсем скоро он появится на пятом уровне у нового поставщика техники Чан Фэна.

https://www.youtube.com/watch?v=7aBTcdgUpK4

WZ-1224, разработанный в 1970-х годах, был попыткой китайских инженеров создать более мощную и современную замену устаревшему Type 59. В отличие от большинства прежних китайских машин, этот ОБТ не обладает литой башней и нарезной пушкой. Башня WZ-1224 сварная, ее конструкция значительно отличалась от предшественников. В качестве орудия была выбрана советская пушка 2А46 с автоматом заряжания. В конструкции этого танка использовалось множество западных технологий, в том числе мощный двигатель от Maibach. А при создании ходовой части инженеры вдохновлялись американскими боевыми машинами линейки Patton. И хотя танк получился весьма современным, на испытаниях он провалился из-за множества проблем с механизмом заряжания, башней и двигателем.
 
Ответы разработчиков (05.02.2016)

Друзья!

Представляем очередной выпуск ответов разработчиков на вопросы пользователей. Сегодня представители Obsidian расскажут об особенностях работы матчмейкера, высокоуровневой технике, альянсах, новых командирах и многом другом.

Вопрос: Появится ли режим, в котором альянс противостоит сразу нескольким командам?

Ответ: Вероятнее всего, не в первой очереди эндгейм-контента. Сейчас в игре слишком мало альянсов, способных сражаться сразу с несколькими командами, поэтому такой режим в итоге приведет лишь к постоянной череде битв небольшого числа одних и тех же участников.

Вопрос: Что в будущем дадут альянсы игрокам, помимо общения?

Ответ: Мы рассматриваем альянсы как объединения игроков для будущих групповых эндгейм-активностей, которые потребуют хорошей координации — как в PvP, так и в PvE.

Вопрос: Можете ли подробнее рассказать об игровых механиках? Например, как именно работает система обнаружения?

Ответ: К сожалению, эта информация не уложится в формат вопросов и ответов. Если коротко — у машины есть несколько контрольных точек обнаружения, к которым идут лучи от точек обзора другой машины (оптики, триплексов). По этим лучам идет проверка обнаружения.

Вопрос: Будет ли вознаграждаться поглощение потенциально смертельного урона?

Ответ: Вы говорите о так называемом «танковании», когда тяжелый класс (в нашем случае это ОБТ) защищает союзников, принимая на себя часть урона. Мы работаем над этой механикой, но имейте в виду, что введена она будет почти наверняка в качестве правки баланса, а не просто улучшения класса ОБТ. Иными словами, если мы повысим награды для этого класса за «танкование», нам придется что-то урезать.

Вопрос: Планируется ли переделать матчмейкер в PvE, чтобы разница составляла всего один уровень?

Ответ: Мы рассматриваем ситуации, когда игроков кидает к заметно превосходящим по уровню ботам (например, технику 5-го уровня — к противникам 9-го). Нужно убедиться, что высокая сложность действительно интересна.

Вопрос: Если во взводе есть премиумная и обычная техника, как его обрабатывает матчмейкер?

Ответ: Для матчмейкера это то же, что две обычные машины во взводе. При подборе боя в расчет берется самый высокий уровень (или машина с наибольшим «весом»).

Вопрос: Сейчас матчмейкер работает так, как задумано? То есть считаете ли вы текущие разгромные победы и распределение по навыку приемлемыми?

Ответ: Победы с нулевым счетом на самом деле имеют мало общего с самим матчмейкером. Версия, что они связаны с подбором сильных игроков в одну команду, а слабых в другую, основана лишь на личном ощущении пользователей. На самом деле причины глубже, и их гораздо больше. Это может быть тактика игроков на конкретных картах, ТТХ техники и ряд других обстоятельств. В частности, машины в «Проекте Армата» гораздо быстрее, чем в других танковых играх, а значит, им проще совершать прорывы по слабо защищенным направлениям. И если одной из команд удается подобный маневр, она быстро оказывается в тылу противника и расстреливает врагов в корму. В таких случаях разгромное поражение будет вполне закономерным результатом. В других случаях это может быть просто неудачное стечение обстоятельств, от которого не застрахован никто.

Что касается самого матчмейкера — есть ряд известных нам моментов, например случаи, когда высокоуровневый взвод появляется только в одной из команд. Многие проблемы будут решены уже в ближайшем обновлении, когда мы представим обновленную систему матчмейкинга.

Вопрос: Что будет дальше с техникой 9-го уровня?

Ответ: Мы внимательно следим за статистикой и результатами машин 9-го уровня, чтобы при необходимости изменить их характеристики. Например, в последнем патче мы улучшили ТТХ БМПТ-72 и Draco, так как они показывали слабый результат. Что касается высокоуровневых ОБТ — мы знаем, что им недостает зон, уязвимых для орудий всех классов техники. Сейчас мы работаем над решением этой проблемы, а заодно — над тем, чтобы сделать танки менее похожими друг на друга.

Вопрос: Сейчас в списке машин 10-го уровня мы видим только ОБТ. Планируется ли добавить новые классы? И если да, то когда?

Ответ: 10-го уровня не будет, пока мы не решим все проблемы баланса и геймплея, актуальные для техники высоких уровней. Безусловно, на 10-м уровне будут представлены все классы, разве что артиллерия появится позже других. Но сейчас мы не можем назвать точных сроков, так как они зависят от целого ряда обстоятельств.

Вопрос: Планируется ли проводить балансные правки по расписанию? Или баланс будет корректироваться только тогда, когда машины будут показывать слишком высокий или низкий результат?

Ответ: Второе. Но результат в конечном счете может быть одинаков, потому что за статистикой мы следим постоянно, и балансные правки вводятся почти в каждом крупном патче. То есть примерно раз в месяц, хотя иногда даже чаще (обновление 0.13 выходит вскоре после 0.12.1776).

Вопрос: Расскажите в общих чертах, как вы собираетесь улучшить легкие танки.

Ответ: За редкими исключениями ЛТ показывают сейчас довольно низкие результаты. Мы планируем переработать этот класс. Но мы не столько будем улучшать характеристики машин, сколько внедрим изменения, которые подчеркнут их сильные стороны и сделают более отличимыми от ОБТ. Сейчас мы работаем над активной способностью (повышенные обороты), чтобы сделать ее еще более интересной и полезной.

Вопрос: Можете рассказать о скрытых ТТХ машин (разгоне, поворачиваемости, разбросе)?

Ответ: Разгон сейчас отображается в свойствах двигателя. Мы рассматриваем возможность выводить и остальные — однако при этом важно не перегрузить интерфейс, иначе он будет слишком сложен для новых игроков. Мы рассматриваем различные варианты представления этих данных в доступной форме — например, в виде графики или метаданных вроде «точности в движении».

Вопрос: Рассматривали ли разработчики возможность капитального изменения механики САУ и тестирования ее на ПТС, чтобы собрать мнения игроков?

Ответ: Это довольно сложно по ряду причин. Во-первых, разработка и внедрение механики только ради сбора фидбека — дорогостоящая авантюра, так как вероятность отказа от этой механики очень высока. Мы предпочитаем обкатать идеи внутри компании, прежде чем показывать их публике. Во-вторых, игроки привыкли, что контент, появившийся на ПТС, в том или ином виде скоро окажется на основном сервере. Мы бы не хотели нарушать этот процесс и доставлять тем самым неудобства игрокам.

Вопрос: Планируется ли что-нибудь сделать с высокоуровневыми ИТ? Сейчас это едва ли не худшие машины, на них никто почти не играет.

Ответ: За исключением пары моделей, ИТ показывают достойные результаты по зарабатываемой репутации и проценту побед. Но геймплей на них и правда не так интересен, как нам бы хотелось. Мы рассматриваем несколько способов сделать ИТ более полезными для команды, даже если они сталкиваются с тяжелобронированными ОБТ.

Также игроки часто жалуются, что ИТ легко обнаруживаются противником — так происходит из-за того, что игроки сочетают несколько навыков и модулей на дальность обзора. Мы рассматриваем способы решения этой проблемы.

Вопрос: Почему на танках семейства Leopard открывается оборудование категории «Огневая мощь», хотя у них нет соответствующих ячеек? И планируется ли снизить количество открываемых узлов на Leopard 2A5? Сейчас у него слишком много разных снарядов.

Ответ: Согласно нашей статистике, «Леопарды» показывают немного (а иногда и очень) низкий результат. Добавление ячеек «Огневая мощь» может стать одним из способов решения проблемы, и мы обязательно рассмотрим его. Что касается Leopard 2A5, мы не планируем пока удалять узлы.

Вопрос: Можете увеличить хотя бы на пару градусов углы склонения у современных ИТ, например LAV, Centauro и Stryker?

Ответ: Да, если это возможно с точки зрения моделей и механики и не будет приводить к наложению текстур.

Вопрос: Возможно ли появление у третьего или четвертого поставщика «Хаммеров» с автоматическими пушками?

Ответ: Пока планов на такую технику нет, но это не означает, что она совсем не может появиться в игре.

Вопрос: Если кумулятивный снаряд попадает в решетчатый экран, насколько сильно снижается его пробиваемость?

Ответ: Он полностью уничтожается.

Вопрос: Когда артиллерия в PvE перестанет фокусироваться на одном игроке?

Ответ: Во многом это лишь ошибочное восприятие. Так, артиллерия попробует сменить цель, если в зоне видимости появится новый игрок, а прежний пропадет. Но определенные проблемы есть, и мы решаем их от карты к карте.

Вопрос: Как вы планируете работать над картами? Будете создавать территории еще большего размера, стоит ли нам ожидать карт, сбалансированных для всех классов, а не только одного из них?

Ответ: Мы считаем, что будущее за смешанными картами, на которых каждый класс сможет проявить свои сильные стороны. Примером может служить новая карта «Мирный рубеж» — она одинаково подходит и для ОБТ, и для быстрой техники, и для артиллерии. Мы стараемся не создавать карт, которые будут вызывать раздражение у игроков, предпочитающих один конкретный класс.

Вопрос: Не думали ли вы сделать существующие карты более открытыми, добавить им игрового пространства?

Ответ: Пока нет. Такие изменения старых карт потребуют примерно столько же сил и ресурсов, сколько создание новых. Мы следим за телеметрией, чтобы вносить балансные корректировки и улучшать оптимизацию, но серьезной переработкой сможем заняться только тогда, когда в ротации будет много карт. При этом следующие две будут открытыми, и игроки смогут совершать на них самые разнообразные маневры.

Вопрос: Планируете ли вы что-нибудь сделать с погодой?

Ответ: Да, но это довольно ресурсоемкий элемент. Прежде чем вводить дополнительные погодные эффекты, мы должны убедиться, что игра стабильно работает на разных конфигурациях.

Вопрос: Есть ли шанс, что вы вернете старую систему командиров (с очками характеристик, большими деревьями навыков и т. д.)?

Ответ: Нет. Но не расстраивайтесь: мы собираемся полностью переработать систему командиров и экипажей, чтобы дать игрокам больше возможностей выбора.

Вопрос: У новых поставщиков будут новые командиры?

Ответ: Да, в 2016 году появится еще несколько доступных для разблокировки командиров.

Вопрос: Когда появятся новые достижения?

Ответ: Мы как раз работаем над ними.

Вопрос: Планируется ли переработать систему наград? А то сейчас проще кое-как отыграть несколько боев PvP, чем пытаться пройти PvE.

Ответ: Да. Во-первых, мы готовим глобальное изменение системы наград за PvE. Во-вторых, мы собираемся значительно снизить награды для игроков, не совершающих полезных действий в бою (в частности, тех, кто просто врезается в толпу врагов). То же касается и PvE — игроки не получат почти ничего, если не будут участвовать в сражении.
 
[THIDE="0"]Матчмейкер 2.0: рассказ разработчиков[/THIDE]



11.03.2016
Друзья!
Сегодня мы хотим представить вам статью о новом матчмейкере: как и почему он появился, какие правки вносились, из-за чего система функционирует именно так, а не иначе. Рассказ ведут непосредственно разработчики из Obsidian Entertainment — ведущий программист Хавьер Оливарес и руководитель проекта Ричард Тейлор. Отдельно просим вас внимательно прочесть статью и обдумать информацию перед тем, как высказываться в комментариях. Материал достаточно объемен и сложен, беглый просмотр может не дать понимания системы.
Хавьер Оливарес, ведущий программист:
Важной частью обновления 0.13 стал «Матчмейкер 2.0». Он еще требует отладки, однако мы посчитали важным рассказать вам о том, как работают его основные элементы.
Разделение на команды
Разделение на команды начинается после того, как матчмейкер сформировал список из 30 игроков. Составление этого списка — отдельная процедура, в которой участвует множество фильтров для лучшего баланса, например, поиск пар взводов с похожей техникой.
«Отложив» артиллерию и взводы, матчмейкер начинает выстраивать список по командам на основании уровня, категории и навыка игроков. То есть в верхней части списка будут машины высокого уровня, среди них выше всего будут ОБТ, которые, в свою очередь, выстраиваются по показателям игроков.
Затем игроки распределяются по командам по схеме «А-Б-Б-А». То есть матчмейкер начинает с верхней позиции списка и заносит машины в команды на основании следующих условий (если одно из них выполняется, следующие уже не рассматриваются):

  1. Если одна из команд имеет в категории на двух игроков больше, текущий игрок из списка присоединяется к ее соперникам. Мы специально установили ограничение на двух игроков в категории, а не одного, чтобы этот параметр не перевесил уровень техники.
  2. Если одна из команд имеет меньше «очков уровня» (сумма уровней всех танков), текущий игрок присоединяется к ней.
  3. Если в команде меньше игроков, текущий игрок присоединяется к ней.
  4. Если все параметры равны, текущий игрок присоединяется к одной из команд случайным образом.
В редких случаях получается, что в одной команде больше игроков, чем в другой. Тогда матчмейкер начинает переносить игроков из нижней части списка большей по численности команды в противоположную, пока их состав не сравняется. Наконец, ММ пытается сравнять процент побед у команд по следующему алгоритму:

  1. Подсчитывает средние арифметические по проценту побед у обеих команд и старается сравнять их, если разница составляет более 1%.
  2. Распределив игроков по проценту побед, начинает с самого сильного в лидирующей команде и самого слабого в противоположной.
  3. Меняет их местами. Если такая замена вредит балансу или игроки не совпадают по технике и уровню, матчмейкер возвращается к спискам команд и подыскивает подходящую замену.
  4. Матчмейкер возвращается к первому пункту или останавливается, если подходящую пару найти нельзя.
Артиллерия помещается в верхнюю часть списка (шаги 1–2), поэтому матчмейкер распределяет ее в первую очередь на основании уровня и показателей игроков. Взводы обрабатываются по более сложному алгоритму. Если коротко, то в его основе также лежит комбинация уровня и показателей игрока. Игроки принудительно распределяются по командам на шаге 2, но уже после сортировки. То есть участники взвода приписываются к командам не сразу, и это позволяет избежать перекосов баланса. Но мы уверены, что нам еще есть над чем работать, чтобы улучшить распределение взводов.
Уменьшение разброса процента побед
Мы пришли к выводу о необходимости балансировки по проценту побед, так как статистика показала, что даже небольшое различие (2–3%) сильно влияет на исход боя. Следующий график показывает статистику по 30000 боев до применения алгоритма балансировки.
nrjhczphrmtcsv0bsbgwaybh.gif

Как мы можем видеть, только 40% боев имели разброс +/- 1 процент. У 30% он составлял +/- 2, а еще у 30% - +/- 3 и более. После внедрения алгоритма свыше 99% боев попали в промежуток +/- 1% (статистика более чем по 140000 боев).
Разгромные победы
Если говорить о разгромных победах, мы считаем их скорее следствием самого игрового процесса, чем результатом работы матчмейкера. Следующий график показывает количество выживших по итогу 28000 боев.
ugyzvasytytqzxzfzlemt2u.gif

Он наглядно показывает, что в боях обычно остается 7–9 выживших, и даже 10 и более игроков в строю — нормальная ситуация (около 28%). Это подтверждает теорию «снежного кома»: как только одна из команд получает преимущество в численности и суммарной прочности машин, ей становится проще выиграть бой. Мы наблюдали за боями, где участвовали более-менее равные по опыту команды, и сами видели, что эта теория работает. Мы специально не планировали создавать условия для разгромных побед, однако на исход боя влияет множество факторов, и предсказать его довольно сложно.
Мы продолжаем подстраивать игровые механики и баланс карт, чтобы дать командам равные возможности. Если бы разгромные победы были следствием работы матчмейкера, получилось бы, что он специально организует несбалансированные бои и игнорирует как нормальное распределение по большой выборке боев, так и все наши попытки создать равные по силе команды.

Ричард Тейлор, руководитель проекта:
Всем привет!
В последнее время возникает множество вопросов по поводу работы матчмейкера в «Проекте Армата». Я постараюсь рассказать о том, каким он задумывался, как работает и как продолжит (или не продолжит) работать.
Прежде всего хочу назвать главную цель всей системы — создавать бои, в которых средний процент побед одинаков у обеих команд.
Почему? Дело в том, что если матчмейкер распределяет игроков с близким процентом побед, исход боя больше зависит от их действий, а не от того, в какую из команд их определил случай.
Помимо вышесказанного, матчмейкер должен следовать нескольким правилам:

  • соблюдать баланс по уровню (в этом плане у нас еще не все работает, как задумано);
  • соблюдать баланс по классовым группам (не классам).
Мы пришли к нашей цели после оценки боев, в которых у одной из команд было явное превосходство по проценту побед. Вот несколько примеров, чтобы вы увидели, каких случаев мы пытаемся избежать.
Команда А против команды Б:

  • 3 игрока с процентом побед 65% против 1 игрока с процентом побед 55%;
  • 4 игрока с процентом побед 55% против 6 игроков с процентом побед 52%;
  • 5 игроков с процентом побед 50% против 4 игроков с процентом побед 50%;
  • 3 игрока с процентом побед 45% против 4 игроков с процентом побед 45%.
В каждом случае исход боя практически предрешен. Такие игры бессмысленны, в них просто более сильный соперник громит более слабого.
Насколько сильно влияет средний процент побед на результаты боя?
Был определенный период, когда наш матчмейкер не брал процент побед в расчет. Изучив статистику 140000 боев, прошедших в это время, мы увидели зависимость между средним процентом побед и результатами боя. Вот более конкретные данные.
Когда матчмейкер не учитывал навыки игроков (только уровень и класс), распределение получилось таким:

  • В 38% боев разница средних процентов побед у команд составляла 1% (50/49, 48/47 и т. д.).
  • В 30% боев она была равна 2% (51/49, 48/46 и т. д.).
  • В 32% боев она составляла 3% и более (53/50, 54/48 и т. д.).
Хотя кажется, что 3% — это не такая большая разница, на самом деле разрыв очень существенен. При таком различии команда с лучшим процентом побед побеждала в 70% боев.
Главной целью внедрения баланса по проценту побед было уравнивание шансов команд на победу. Мы хотели избавиться от предопределенных боев. После введения баланса по проценту побед в 99,7% боев разница между командами не превышала одного процента.
Используется общий процент побед, а не на конкретной машине. У всех нас есть техника, на которой мы показываем достойные результаты, и техника, на которой мы не очень хороши. Но для матчмейкера имеет значение только наш общий процент побед. Мы легко могли бы перенастроить систему, чтобы она учитывала процент побед только на конкретной технике, однако для точного распределения данных по одной машине будет недостаточно. Поэтому пока мы отказались от подобной системы.
Процент побед — не лучший маркер навыка
По правде сказать, процент побед не задумывался как единственная настраиваемая характеристика для матчмейкера. Он должен был лечь в основу системы, которая позволила бы настраивать «рейтинг», как только мы отладим основной функционал. И вряд ли для этого подойдет какая-либо иная характеристика, разве что «средняя репутация за бой». Возможно, нам потребуется разработать более сложную формулу, но пока это спорный вопрос.
В конечном счете, хорошие игроки способны чаще приводить свою команду в победе в большом количестве боев, и их процент побед будет выше среднего. Слабые игроки, наоборот, будут реже побеждать в рамках большой выборки, и их процент побед будет низким. Другие статистические показатели также будут отражать эту тенденцию.
Как только мы достигаем экстремумов (максимально высоких или низких значений процента побед), становится сложнее определять лучших игроков, поскольку начинают действовать такие факторы, как частота игры во взводе, ТТХ конкретных машин и т. д. (с одной стороны) и «преднамеренный троллинг» (с другой). Однако у большинства игроков процент побед напрямую связан с их игровыми навыками.
Матчмейкер помещает хороших игроков к слабым, в то время как средние играют в команде с себе равными.
Это внутренний побочный эффект от любой балансировки по навыку. Мы не дожидаемся, когда в очередь встанут игроки с одинаково хорошими навыками, чтобы можно было определить их в противоположные команды. Мы создаем группу из 30 игроков на технике необходимого уровня и класса, которая удовлетворяет всем требованиям на данном этапе. Затем распределяем этих игроков по командам — опять же, в первую очередь на основе машин и уровня. Уже затем выравниваем команды по проценту побед. В хотфиксе мы приравняли процент побед выше 55% к 55-процентному. Таким образом, игроки с точки зрения матчмейкера выглядят «хуже», чем они есть на самом деле, однако такой шаг позволит несколько снизить побочный эффект и удовлетворить их потребности.
Еще один важный вопрос в этой теме — какой эффект оказывает процент побед «лучшего» игрока на результат боя. Иными словами, что случится, если у лучшего игрока в команде А на X% выше процент побед, чем у лучшего игрока в команде Б? К сожалению, пока я не располагаю точными данными, однако после детального анализа статистики может потребоваться дополнительная балансировка. Тогда исход каждого боя будет еще больше зависеть от действий игроков, а не первоначальной расстановки.
Подводя итог, хочу сказать, что использование навыков игроков для балансировки команд — это необязательный компонент игры. Мы ввели этот параметр из-за полученных в ходе наблюдения цифр, а также ради тех целей, что я назвал ранее.
Даже без «матчмейкинга по скиллу» в 68% боев разница среднего процента побед команд не превышала 2%, что в целом ставит их в равные условия (команда с более высоким процентом побед выигрывала в 60% боев).
Может даже оказаться, что случайное распределение игроков по командам (с учетом лишь уровня и класса) будет более справедливым. В таком случае при большом числе боев неудачные расстановки будут уравновешены удачными. Ваши индивидуальные навыки будут приводить к большему среднему соотношению побед/поражений при достаточно большой выборке. Примерно в 32% случаев это будут бои со стартовым перевесом одной из команд (однако даже тогда статистически у более слабой есть 27-процентный шанс на победу), но около 2/3 боев будут начинаться примерно в равных условиях для обеих сторон.
Думаю, вы бы даже не заметили, если бы мы отключили «матчмейкер по скиллу» — и это можно считать доводом против данной механики. Но мы хотели исключить элемент случайности, при котором игрокам может повезти или не повезти с командой — и мне кажется, мы достигли этой цели. Но если из-за этого испортится впечатление от игры, оставлять механику в проекте нельзя.
Многие из вас приводили весомые доводы как против этой системы, так и в ее защиту, и мы очень благодарны вам. Мы также продолжим обсуждать матчмейкер у нас в Obsidian.
 
Последнее редактирование:
Руководство по системе записи сражений



04.04.2016
Друзья!
С помощью нашего видеоруководства вы сможете разобраться в основных возможностях и особенностях системы записи сражений. Как управлять камерой, как ускорить или замедлить запись, как поделиться реплеем с друзьями: все это и многое другое вы узнаете из видео.


https://youtu.be/52DTgVEAx-I
 
В разработке: AMX-13



21.04.2016
Друзья!
Сегодня мы расскажем о легком танке AMX-13, который появится в «Проекте Армата» в одном из будущих обновлений.
AMX-13 состоит на службе в ряде стран уже более 60 лет. Хотя другие машины, созданные в конце 1940-х, уже безнадежно устарели, этот ветеран продолжает успешно выполнять свои задачи.

AMX-13 заметно отличается от танков военного времени. В 1940-м, когда началось немецкое вторжение, Франция не обладала достаточным количеством современных машин. Некоторые удачные модели вроде Somua 35 только начали поступать в части, основу же парка составляли устаревшие машины, в частности Char B1, легкие танки Renault и Hotchkiss и даже древние FT-17.
Во время войны разработка французских танков велась тайно, и в этот период было спроектировано множество машин, однако из-за оккупации наладить производство было невозможно.
В послевоенные годы стало очевидно, что танкостроение шагнуло далеко вперед и даже самые совершенные образцы, выпущенные до 1940 года, уже не отвечали новым требованиям. Первые попытки проектирования техники на основе старых наработок и опыта военного времени привели к появлению тяжелого танка ARL-44 — медленной и громоздкой машины, которая устарела еще до начала производства. Примерно в то же время появился опытный образец AMX-50, созданный преимущественно на основе решений немецких инженеров. Однако у него была особенность, ставшая впоследствии отличительной чертой французских танков раннего послевоенного периода, — качающаяся башня.

Обе машины представляли семейство неповоротливых тяжелых танков западной школы. Но гораздо более востребованы были универсальные средние и даже легкие танки. Именно в такой технике нуждалась армия: в 1940-х Франция еще была колониальной державой, и ей пригодились авиатранспортируемые танки, которые при необходимости можно быстро доставить в точку назначения. Такой машиной стал AMX-13.
Как уже отмечалось, AMX-13 был спроектирован в конце 1940-х, и его модификации несут службу до сих пор. Этот слабозащищенный, но прекрасно вооруженный танк стал важной статьей французского экспорта.
Главная особенность AMX-13 — качающаяся башня с 75-мм пушкой, оснащенной автоматом заряжания. На момент создания танка это был настоящий прорыв: конструкция позволяла устанавливать мощные орудия на шасси с относительно небольшим погоном башни. Таким образом, даже легкие танки по вооружению могли сравняться с более тяжелыми собратьями. Качающаяся башня состоит из двух частей: нижняя располагается на погоне и поворачивается в горизонтальной плоскости, а верхняя с жестко закрепленным орудием устанавливается на цапфы и качается по вертикали. Такая конструкция обеспечивает гораздо большие углы склонения, чем стандартная.
Танк был вооружен 75-мм пушкой, которая представляла собой модифицированный вариант немецкой KwK 42 для танков Panther. Орудие оснащалось автоматом заряжания, питание осуществлялось из двух барабанов на 6 снарядов каждый. Вопреки расхожему мнению, их можно было заменить из боевого отделения, однако перезарядка была сложной и долгой и могла производиться только во время остановки. Таким образом, после 12 выстрелов танк вынужден был отступать в безопасное место для смены барабанов.

Качающаяся башня также имела ряд недостатков: в ней было очень мало места, ее нельзя было герметизировать — а следовательно, обеспечить защиту от ОМП. Также она была более сложной в производстве и обслуживании и менее надежной. Из-за этих недостатков конструкция не получила распространения, однако американские инженеры предприняли несколько попыток создания подобных машин на экспериментальном шасси — в частности, T69.
Несмотря на все проблемы, AMX-13 оказался очень удачным проектом. Танк принял участие в ряде военных конфликтов, включая Шестидневную и Вторую индо-пакистанскую войны. Он не может противостоять более тяжелым машинам, однако благодаря малому размеру и высокой огневой мощи прекрасно подходит для конфликтов малой интенсивности, в которых противник не располагает большим количеством противотанковых средств.
В «Проекте Армата» AMX-13 станет первой машиной в ветке легких танков в каталоге Чан Фэна. Позже появятся и другие версии (с 90-мм и 105-мм пушками).
 
Конкуренты Т-14 «Армата». Часть I



05.08.2016
Бойцы!
Представляем вашему вниманию статью о новейшей российской машине Т-14 «Армата» и машинах других стран, которые могут конкурировать с ней на поле боя.
Появление на широкой публике на параде 9 мая 2015 года танка Т-14 «Армата» стало новой вехой в истории современного танкостроения. Впервые миру был представлен основной боевой танк четвертого поколения, не оставшийся на стадии чертежей, макетов или единичных прототипов. Принципиально новая конструкция с необитаемой башней, применение единой боевой платформы, использование наиболее продвинутых средств обнаружения, управления, связи и защиты — и все это в одном новом российском танке, который на ближайшие годы займет лидирующее положение среди себе подобных.
nzzluazzqfthtjufz6.jpg

Есть ли среди современных танков те, что способны конкурировать с Т-14 «Армата»? Есть ли те, кто по своим характеристикам и боевым возможностям в состоянии бросить ему вызов? Можем ли мы в ближайшее время увидеть новые танки, подобные Т-14? В этой статье автор постарается провести краткий обзор техники, которая, по заявлению ее производителей, может посоперничать с Т-14. Сразу оговоримся, что автор не ставит себе целью дать оценку, какой из танков лучше, а какой хуже. На данный момент практически невозможно избежать субъективных домыслов и догадок. Каждый сам волен решать, какой из описанных ниже танков является достойным конкурентом Т-14, а какой нет.
Отголосок былых времен

Начать обзор потенциальных соперников Т-14 нужно не с самых современных образцов танковой промышленности мира, а с достаточного старого проекта, который создавался по той же концепции, но так и не продвинулся дальше прототипа. Речь идет об американском основном боевом танке M1 Abrams Block III.
История этой боевой машины начинается с 80-х годов прошлого столетия. В это время и в Советском Союзе, и в Соединенных Штатах велись работы по созданию принципиально нового боевого танка.
Основным отличием Abrams Block III от машин-предшественников, по аналогии с Т-14, должно было стать использование необитаемой башни и размещение команды в превосходно защищенном корпусе. Три члена экипажа должны были находиться в передней части корпуса. За ними — боевое отделение с необитаемой башней и автоматом заряжания, а двигатель и трансмиссия располагались в корме.
К 1983 году был создан первый прототип. Он получил название Surrogate Research Vehicle и был предназначен для испытаний новой компоновки. Было выявлена основная проблема такой конструкции, а именно потребность в сложном бортовом оборудовании для обеспечения хорошего обзора, управления техникой и орудиями.
К концу 80-х годов был подготовлен следующий прототип, уже с башней, гладкоствольным орудием М256 калибра 120 мм и автоматом заряжания на 44 снаряда. Рассматривался вопрос радикального увеличения огневой мощи нового танка — шла разработка гладкоствольного орудия ХМ291 калибра 140 мм. Обладая значительно большей дульной энергией по сравнению с М256, новая пушка имела меньшую массу и конструкцию, позволявшую за относительно малое время приспособить ее под стрельбу боеприпасами калибра 120 миллиметров.
M1 Abrams Block III

Итак, концепция танка с необитаемой башней доказала свою перспективность, шла разработка нового орудия, прототип M1 Abrams Block III успешно проходил испытания. Казалось бы, нужно лишь исправить недочеты, построить опытную партию новых ОБТ, передать их в войска и чуть позднее принять на вооружение революционно новый танк. Однако в дело вмешалась политика — Советский Союз прекратил свое существование, закончилась Холодная Война, а вместе с ней и необходимость в новой боевой машине. Проект M1 Abrams Block III был свернут в пользу дальнейшего совершенствования и улучшения уже имеющегося ОБТ.
zqf0mernhxrrsqqf.jpg

Пока никаких новостей о «возрождении» проекта Block III информации нет. Однако в октябре 2015 года корпорация General Dynamics продемонстрировала новую модификацию М1 Abrams — M1A2 Abrams SEP v.3. Новинка отличается улучшенными системами связи и обнаружения и введением автоматизированной системы контроля состояния узлов и агрегатов боевой машины. Кроме того, броня нового «Абрамса» стала крепче, а также он получил «расширенные возможности для обнаружения и уничтожения самодельных взрывных устройств». Это — суровая необходимость: основной причиной потерь танков НАТО в Ираке и Афганистане является подрыв на СВУ, размещенных на дорогах и иных путях следования боевой техники.
M1A2 Abrams SEP v.3

Уделено внимание и улучшению огневой мощи. В боекомплект M1A2 Abrams SEP v.3 введены новые снаряды — бронебойный оперенный подкалиберный снаряд М829А4 и фугасный многоцелевой снаряд в программируемым взрывателем ХМ1147 АМР. Помимо новых снарядов, «Абрамс» получил модуль CROWS-LP – дистанционно управляемый пулемет М2 Браунинг калибра 12,7 миллиметров, оснащенный круглосуточной системой наблюдения и прицеливания.
xxr6sasjalrktxdw.jpg

Первые M1A2 Abrams SEP v.3 должны начать поступать в армию США уже в 2017 году, завершить обновление своих бронетанковых сил представители корпорации General Dynamics планируют уже к 2020 году.
 
Назад
Сверху