Обсуждение Кто разбирается в питоне,прошу помощи

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
е100 402 метра, отброшу это дело..

Погоди ты о каком обзоре говоришь?

Обзор 402 метра у твоего Е-100 - это обзор твоего танка. Он зависит от его ттх, прокачки экипажа, умений, моделей и расходников. Этот параметр высчитывается сервером по данным твоего аккаунта и ни как его через клиент не подменить. Максимальный обзор в игре можно получить например на М60, на WTF-100, Паттоне3 - это будет 606 метров с копейками. От обзора танка зависит расстояние на котором ты обнаружишь противника с учетом его маскировки и маскировки кустов на местности.

А вот выше ты привел цветную картинку - это еще два параметра:

Круг - это максимальная дальность обнаружения противника разрешенная в игре. Составляет 445м. Дальше этого круга засвечивать тебе сервер не разрешит, даже если твой обзор это позволяет сделать. Опять же контроль за этим ведет сервер, в клиенте на это ни как не повлиять. Даже такого параметра в самом клиенте на сколько я знаю нет.

Квадрат - это квадрат отрисовки подвижных объектов - он составляет 1000x1000 метров, а ты в его середине. Значит в перед ты видишь на 500м, а по диагонали на 707м. Этот квадрат - ограничение движка игры, с сервером он ни как не связан. Сейчас движок так сделан или так настроен что ни какие подвижные объекты он за этим квадратом показывать не хочет или не умеет. Скорее всего не хочет.

И последнее - в файлах питона с 0.9.0 начала фигурировать дистанция 720м. Это как я понял дистанция отрисовки трассеров. Ограничение введено хз зачем, наверно чтобы снизить нагрузку на клиент. Его можно менять.

Если ты там еще какие параметры видел, то пиши глянем. Конечно хотелось бы расширить все ограничения которые чисто в клиенте прописаны.
 
circularVisionRadius, view_distance, stereoscope coatedOptics binocular_distance и т.д.

Да я все подряд вгоняю по максимому, только определить незнаю как дистанцию или изменения.
Например minimap_helper он просто подсчитывает по данным из игры а фактически как определить хоть какие изменения незнаю.
Но когда я ставлю view_distance или maхDistance 10000 метров, то у меня больше начинает показывать фигур за квадратом отрисовки... (тоесть их больше становиться я поэтому в это и полез, что вроде эффект есть..)

Спс, гляну их все. Хотя те что вверху по моему просто инфу из xml берут и выводят в ангаре и в справках а в бою не юзают. Но еще раз гляну. Ковыряние еще ни кто не отменял :)))))
 
Круг - это максимальная дальность обнаружения противника разрешенная в игре. Составляет 445м. Дальше этого круга засвечивать тебе сервер не разрешит, даже если твой обзор это позволяет сделать. Опять же контроль за этим ведет сервер, в клиенте на это ни как не повлиять. Даже такого параметра в самом клиенте на сколько я знаю нет.

Квадрат - это квадрат отрисовки подвижных объектов - он составляет 1000x1000 метров, а ты в его середине. Значит в перед ты видишь на 500м, а по диагонали на 707м. Этот квадрат - ограничение движка игры, с сервером он ни как не связан. Сейчас движок так сделан или так настроен что ни какие подвижные объекты он за этим квадратом показывать не хочет или не умеет. Скорее всего не хочет.

Здесь конфиг BigWorld-а с пояснениями где есть engine_config.xml аналогичный танковому(но есть и другие параметры которые отсутствуют в оном). так в этом энгине(немецкий учил. чё вижу то читаю :Smile-angry: ) есть параметр movementThreshold который в танках тоже 0.25.
Если движение игроков меньше этого значения, физики
Двигатель предполагает игрок остановился. Это экономит ненужным
обработка для очень медленных движущихся объектов. Обновления сервер будет
компенсировать изменения в положении в течение долгого времени.
Он влияет на "близорукость?

Я себе выставил вместе с предзагрузкой звуковых файлов. ФПС на моём калькуляторе только прибавился. Если союзники с противником то танки видны за пределами квадрата на миникарте.
PHP:
 <entities>
    <disablePreloads>	true	</disablePreloads>
    <enforcePreloads>	false	</enforcePreloads>
    <entityCollision>	true	</entityCollision>
    <particlesActive>	true	</particlesActive>
    <movementThreshold>0.1</movementThreshold>
  </entities>

Уменьшать movementThreshold надо наверно с прибавкой фпс в бою с дефолтных 120
PHP:
<maxFrameRate>	180	</maxFrameRate>
 
Последнее редактирование:
Здесь конфиг BigWorld-а с пояснениями где есть engine_config.xml аналогичный танковому

Ха, у меня всё не доходили руки его поковырять :))))

Смотрим World_of_Tanks\res\engine_config.xml:


<maxFrameRate> 120 </maxFrameRate> - потолок фпс, цифра знакомая еще с CS крутить больше нет смысла так глаза не увидят разницы
<reducedFrameRate> 60 </reducedFrameRate> - это нижний порог для системы автоматической подстройки качества, типа упадет ниже 60 тогда она начнет качество понижать пока выше 60 не станет
<animation>
<streamCacheSizeKB> 2048 </streamCacheSizeKB> - кэш для буферезации анимации, мона увеличить раз в 10.
</animation>
<entities>
<disablePreloads> false </disablePreloads> - откл. предзагрузку ресурсов для сцены, предзагрузка нужна, благодаря ей модели быстрее с живых на мертвые меняются, так что должно быть false
<enforcePreloads> false </enforcePreloads> - 100% предзагрузка всех моделей перед боем. Её лучше всего вкл. тогда вообще не будет тупняка со сменой живых моделей на трупы особенно когда они белые.
<entityCollision> false </entityCollision> - вкл. обнаружение повреждений, смысла включать нет, так как эту инфу все равно сервер сам обрабатывает а не клиент.
<particlesActive> true </particlesActive> - это опция графического движка, обработка спец эффектов типа освещения, бликов, трассеров. Если откл. то трассера пропадут.
<movementThreshold>0.25</movementThreshold> - это 25 см. Если модель смещается только в пределах 25 см. то графический движок считает что она стоит на месте и не париться с её перерисовкой. Менять данный параметр на меньший смысла нет, нагрузит систему перерисовкой, а игроку ни чего по сути и не даст.

Ну а больше ни чего такого полезного там нет.

Еще файлы:
decals_config.xml - это настройки декалей типа звездочки на башне и др.
precache.xml - список шейдеров которые надо загрузить для движка
resources.xml - фигня какая-то
scripts_config.xml - тоже бесполезная фигня, кроме инфы о серверах
 
<movementThreshold>0.25</movementThreshold> - это 25 см. Если модель смещается только в пределах 25 см. то графический движок считает что она стоит на месте и не париться с её перерисовкой. Менять данный параметр на меньший смысла нет, нагрузит систему перерисовкой, а игроку ни чего по сути и не даст.
Я наоборот даже
PHP:
<cacheEffects>false</cacheEffects>
сделал.
И моя видюха ати радеон хд 3650 к которой подключен телек 1920х1080 с моником 1280х1024(играю на нём в оконном режиме). После этих манипуляций наоборот фпс со стабильных 30-40 до 40-50 поднялся. На старых картах выше 50 простреливает. В бою 60фпс выставил ограничение, в ангаре 30(нагрузка на видюху в нём упала со 100% до ~70).Кратную 15 надо выставлять. Я туда внес так же
PHP:
<tripleBuffering> true </tripleBuffering>
Может Е5700 проще самому всё обрабатывать чем ждать кэши? И оперативы то всего 2гб ддр2.

А здесь и здесь полезноскриптодельное что нибудь есть? Или хотя бы питону больше "силы" дать?
 
Последнее редактирование:
<cacheEffects>true</cacheEffects> - если вкл. то эффект загрузятся один раз при загрузке игры, и будут в памяти, а если выкл. то комп будет их грузить во время игры при обращении к ним, как результат могут быть тормоза. Игра грузиться будет быстро, а вот в игре притормаживать будет.

<tripleBuffering> true </tripleBuffering> - тройная буферезация это хорошо для слабых машин, дает более плавную картинку, меньше фризов и рывков изображения. Однако на ЦП нагрузка при ней скорее всего больше чем без неё.

XML - все проверил больше ни чего полезного не нашел. А скрипты глядеть отдельно надо.
 
Тебя послушать у так у меня комп вообще должен загибаться.
Нифига. Пробовал я и в дефолте без модов. Оно наоборот 20-30 фпс показывает в этом случае.
Сам осознаю противоречивость, но факт перед глазами. И с этим переделанным энгине играю уже недели полторы.
Может с отключением кэша сыграло положительную роль наличие фиксированного 4гб файла подкачки да втором жёстком диске...С танками диск дефрагментировал прогой которая плотно собрала их файлы в начало диска.
 
Тебя послушать у так у меня комп вообще должен загибаться.
Нифига. Пробовал я и в дефолте без модов. Оно наоборот 20-30 фпс показывает в этом случае.
Сам осознаю противоречивость, но факт перед глазами. И с этим переделанным энгине играю уже недели полторы.
Может с отключением кэша сыграло положительную роль наличие фиксированного 4гб файла подкачки да втором жёстком диске...С танками диск дефрагментировал прогой которая плотно собрала их файлы в начало диска.

Я только написал что за что отвечает. А как оно будет это только тестами.

Ты потестил и выбрал для своего компа. А на другом компе может и по другому надо.
 
Да у меня та же проблема спс что помогли ))
 
Поэкспериментировал с курсором мыши в движке. Вообще в ПУ ПК стоит максимальная чувствительность. Поэтому ощущения отталкиваясь от этого. Мне они показались примерно такого же действия как от скрипта антитряса. Прокатился на лт т46, ст 34-2,пт ису152 и штуг, арта су14-1.
В скобках выставленные мной значения. А основные такие же как дефолтные в танках.
PHP:
<MouseSensitivity> 0,005(0,01) </ mouseSensitivity>
		<! - Определяет, насколько чувствительна курсор направлением является мыши
		Движение, то есть, насколько быстро влияет на движение мыши
		направление курсора. ->

		<MouseHVBias> 0,667 (1.0)</ mouseHVBias>
		<! - Определяет степень, в которой вертикальное перемещение мыши
		больше, чем горизонтальное. Номера большие, чем 1 марка
		Вертикальная более чувствительны, менее одного делает благоприятствует
		горизонтальная. 
***Пробовал и 1.333 . Появляется лишняя горизонтальная вертлявость*** ->
-----------------------------------------------------------------
		<MaxPitch> 50.0(100) </ maxPitch>
		<MinPitch> -65,0(130) </ minPitch>
		<! - Ограничения на поле от курсора направлении ->
		<Рыскания> 0.000(0.1) </ рыскания> <! - Начальная рыскания курсора направлении. ->
		<Шаг> 0.000(0,1) </ шаг> <! - Первоначальный шаг курсора направлении. ->
***Изменения здесь дали замедление старта прицела т.е. при переводе его он плавнее
 переезжает в другое место. Нет такого рывка с увеличением разброса при малейшем
 движении. На арте вкупе с параметром mouseHVBias разброс меньше при движении в пределах угн.***
-----------------------------------------------------------------
		<LookSpring> ложно(правда) </ lookSpring>
		<LookSpringRate> 0,75(0.25) </ lookSpringRate>
		<! - Определяет, возвращает ли курсор направление
		глядя прямо перед собой после периода отсутствия движения, и
		скорость, с которой он вернется в переднее положение. ->

		<LookSpringIdleTime> 3600,0(900) </ lookSpringIdleTime>
		<! - Указывает время до начала курсор направление
		возвращения на фронт. ->

		<LookSpringOnMove> правда </ lookSpringOnMove>
		<! - Если установлено, lookspring вступит в силу, если
		связан лицо начинает двигаться. ->
***А эти не понял. Сначала выставлял 0.5 и 1800. Переводы гуглонутые и неясен их смысл.

p.s. Почитал в сети за параметр. Это типа перевёл прицел на землю, а он возвращается
 в горизонтальное параллельно земле положение при движении. Не заметил 
пока действия.***
 
Последнее редактирование:
Может не хватает какогото файла.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Назад
Сверху