Работает Позиционная игра

Регистрация
29 Июл 2014
Сообщения
3,618
Репутация
1,017
Спасибо
92
Монет
0
Итак, начнем с основных определений.

Позиционная игра – противоположность ололорашу «убьемся-за-три-минуты», а также кустодефу «будем-сидеть-рядом-с-артой-15-минут». Позиционная игра – это, прежде всего, надежная игра на победу, основанная на занятии и удержании ключевых позиций и направлений карты. В нее входят и атаки (занятие позиций), и оборона (их удержание).

Направление – часть карты, связывающая собой базы противников и при этом хотя бы частично отделенная от других направлений естественными преградами или расстоянием. То есть, проще говоря – путь от базы к базе, по которому не стреляют со всех сторон.

Позиция – часть направления, имеющая хороший сектор обзора и обстрела (атакующая позиция, например – господствующая высота) или укрытия от вражеского огня (обороняющая позиция – кусты, дома, камни и т.п.) или и то и другое сразу. В данной статье позиции понимаются также не как отдельные камни, кусты или вершины, но и в более широком, тактическом плане – как места, где эти камни, кусты или вершины находятся.

Из определений уже понятно, что умение позиционной игры подразумевает навыки анализа карты – то есть разделение ее на направления и далее разделение направлений уже на отдельные позиции. Это совсем несложно, просто нужно немного привыкнуть. Например, Малиновку лично я делю на два направления – «слева от озера» и «справа от озера». На левом выделяю две позиции: «у коровников» и «в окопах и камнях», а на правом – пять: «база1», «база2», «лес», «гора» и «руины». Можно выделить больше, например – рассматривать гору и деревню как разные направления. Или найти на каждом из них кучу позиций. Тут строгих правил нет, однако нужно помнить, что чрезмерное усложнение нередко бывает хуже простоты. Рудники я делю на три направления: «вода», «гора» и «деревня». О позициях можете догадаться сами.

Такое простейшее структурное рассмотрение карты – хотя бы на уровне выделения направлений позволяет достаточно уверенно понимать происходящее в бою и принимать решения по поводу своего участия в нем. Для этого есть несколько простых правил:

1. Все направления, по которым может пройти противник, должны быть прикрыты или хотя бы подсвечены союзными танками. Если Вы видите пустую дорогу к вашей базе, а танки противника засвечены не все – Вам туда. Если в силу каких-либо причин не идете сами, то хотя бы напишите в чат и покажите на карте место.
2. На одном из направлений (удобном для атаки) следует создать локальное превосходство над противником и пробить его оборону. Обычно это достигается тем, что Вы идете туда сами и зовете с собой союзников через чат, например: «Идем на гору, не сидите на базе». Другие направления (удобные для обороны) в это время нужно оборонять небольшими, но достаточными для затягивания времени силами.
3. Если противник уже пробил одно из направлений, а союзники – еще нет, то у него есть огромное преимущество. Бросайте любые атаки и занимайтесь обороной базы – противник опережает Вас по времени. Большинство рандомных игроков не понимают этой простой истины и, скажем, начинают атаковать аллею Прохоровки, когда враг уже пробьет деревню – не уподобляйтесь им.
4. Не все йогурты одинаково полезны, то есть между направлениями есть разница. Некоторые из них лучше, чем другие. Обычно лучшими являются те, которые короче, но тут нужно еще смотреть и по позициям на них.

По позициям. Тут уже сложнее. Направления на карте, на которые Вы можете пойти, кроме их протяженности отличаются друг от друга позициями. Как выбрать лучшее для атаки или удобное для обороны?

1. На направлении удобном для атаки позиций должно быть мало и, внимание, НЕЧЕТНОЕ число. На удобном для обороны – наоборот, побольше или четное. Почему мало, думаю, понятно всем. Биться за каждый дом и каждый камень – не лучший способ атаковать. С четностью-нечетностью же дело вот в чем. Допустим, позиции у нас две – поле Малиновки, одна сторона сидит за коровниками, другая – в окопах и за камнями. Светляки, правда, могут найти третью позицию между ними, но только они и могут. И что у нас получается с двумя позициями? Получается сидение друг против друга до конца боя. Более сложный вариант – позиции четыре, опять четное число. В таком случае обычно происходит вот что – обе команды занимают ближайшие к ним позиции (позиций поровну и хватает и тем, и другим) и опять начинаются посиделки или неторопливые заугольные бодания. На Рудниках по направлению через деревню как раз можно выделить четыре позиции – по одной около каждой базы и по одной с каждой стороны знаменитого угла. Обе команды доезжают до своей стороны угла одновременно, обе на этих позициях защищены от арты, вылезать невыгодно – игра входит в ступор.
Обратите внимание – на левом фланге или в центре этой карты игра проходит значительно бодрее. Почему? Позиций нечетное число – по одной у каждой базы и средняя позиция на воде (в том числе, остров) или на горе в центре карты. «Ничейная» позиция одна и за нее начинается активная борьба, сиречь атака.
На уже упоминавшейся Малиновке – на левом фланге позиций четное число (две) и игра стоит, справа позиций нечетное число (пять) и вокруг средней из них (гора) идет драйв.
На Энске в левой части города мало того, что куча позиций (город же), так она еще и практически симметрична для обеих команд (позиций четное число). У каждой команды есть свой дворик посередине карты – там и начинаются посиделки. Справа на зеленке же наоборот – позиций меньше и нечетное число (посередине завод с удобными разрушаемыми заборчиками) и атаки получаются быстрые и результативные.
Эта закономерность действует и при большем числе позиций (шесть, семь), но в менее выраженной форме. К тому же много позиций – это уже плохо для атаки и хорошо для обороны. Например, знаменитый нижний левый угол Песчаной реки. Позиций – море, обороняй хоть каждый бархан. К тому же даже если этот угол прорвешь – будут отстреливать с базы. При этом именно там обычно и пытаются атаковать, удивительное рядом.
Подобной мультипозиционностью обладает нижний левый угол Перевала – гора там плавно изгибается и можно очень долго дефить просто откатываясь чуть назад после каждого выстрела. Провести там успешную атаку, как правило, сложно и долго.
2. Атаковать выгоднее там, где «ничейные» позиции посередине лучше «своих» дома. Получаешь очевидное преимущество. Как понять, что позиция лучше? У нее больше сектор обстрела и/или защищенность. Обычно это возвышенности. Например, брать гору на Рудниках или Малиновке явно очень важно. Пытаться захватить домики на другой стороне моста Эрленберга наоборот – отстреляют с горы, она лучше. Вообще на картах, где позиции около базы очевидно лучше позиций на середине карты играть стоит именно от обороны.
3. Некоторые позиции позволяют простреливать несколько направлений сразу или оперативно перемещаться с одного направления на другое. Это удобно и для атаки, и для обороны – вокруг них и следует строить свою игру. Про гору Рудников или Эрленберга я уже говорил, подобными свойствами обладают также центр Монастыря, центр Перевала (возле воды), центр Утеса, штаны Карелии и т.п. Обычно это позиции на центральных или близких к центральным направлениях. Их выгодно занимать в любом случае – ваша игра становится более гибкой и Вы получаете больше возможностей повлиять на ее исход. Наоборот – по направлениям коридорно-кишечного типа, где одна дорога и больше ничего толком не видно, лучше не ходить. Особенно если это занимает много времени – гора Химмеля самый яркий тому пример.

В принципе, вышеизложенного уже достаточно для хорошей позиционной игры на любой карте. Нужно только желание и немного наблюдательности. Рецепт победы прост:
1. Анализируем карту, выделяем направления и позиции на этих направлениях.
2. Оцениваем направления и позиции, выбираем удобные для атаки и для обороны. Разумеется, учитывая состав команд – понять, какими типами техники лучше занимать те или иные позиции, Вам поможет природная сообразительность.
3. Зовем с собой союзников и атакуем по направлению удобному для атаки или дефим направление удобное для обороны, занимая соответствующие нашим планам позиции.
4. В ходе боя смотрим, что происходит на других направлениях, и в случае необходимости принимаем экстренные меры.


Кроме всего прочего направления различаются классом игроков, которые на них ходят. Есть направления, где чаще всего можно видеть начинающих или не очень разбирающихся в тактике игроков. Условно назовем их «направлениями для начинающих». Есть направления, куда любят ходить умудренные опытом или особыми тактическими знаниями товарищи. Для грамотной позиционной игры нужно уметь различать направления и по этому признаку, и делать на этом основании некоторые выводы.
Как понять, что направление – направление для начинающих? Очень просто – вспомните, куда ходили Вы, когда у Вас было меньше боев, чем сейчас. Или понаблюдайте за игрой других людей – на некоторых направлениях плохую игру можно увидеть чаще, чем на других. Например, для меня направлениями для начинающих являются: «Поле Малиновки», «гора Химмельсдорфа», «банан Химмельдорфа», «ущелье Лассвиля», «кишка Монастыря», «ущелье Утеса», «холмы Вестфилда» и т.п. Обычно это удобные для игры направления с хорошими укрытиями или кустами.
Какие можно сделать из этого выводы и зачем оно вообще нужно? При прочих равных условиях ходить на направления для начинающих нежелательно. Особенно атаковать через них. При прочих равных – имеется в виду ситуация, когда нет других важных причин идти именно на это направление. Беда подобных направлений в том, что там Вы, скорее всего, встретите плохих игроков противника. А даже очень плохие игроки умеют стрелять и зачастую ездят на довольно опасной технике. В итоге, пойдя на направление для начинающих, Вы потратите свое ХП и, что не менее важно, свое время на уничтожение этих самых плохих игроков. И не сможете потом оказать серьезное сопротивление выжившим хорошим игрокам противника. Которые могут использовать потраченное Вами время с большей пользой для своей команды, например, перебив наиболее умелых игроков среди ваших союзников.
Проще говоря, допустим, возникла ситуация, в которой Вы решили на своем ИС-3 идти на поддержку СТ через гору Химмельсдорфа. Условно, у Вас в команде два Мауса, которые отдефят низ пока Вы прорываете гору. Явного преимущества по СТ у противника нет, так что дело вроде бы простое. Но на горе кроме СТ Вы с удивлением встречаете какой-нибудь ИС-4, водитель которого, очевидно, попросил аккаунт у своего папы – ведь нормальный ИС-4 на эту гору не пойдет никогда. Вы начинаете с ним воевать, за счет своего скилла даже убиваете его, но что в итоге? Время потеряно, ХП уже нет – атака на базу противника сорвалась. Плохой игрок на том ИС-4 несмотря на полное непонимание тактики боя и неумение играть удержал направление и обезопасил такого хорошего игрока как Вы. Благодаря Вам его весьма посредственная тактика игры окупилась.
Или ущелье Ласвиля – там любят сидеть не очень хорошие игроки на топовых танках. Поэтому атаковать через это ущелье – очень слабая тактика. Вы потратите время и ХП на разборки с каким-нибудь пятилетним танкистом, который только и умеет, что сидеть в ущелье или в кустах на базе. То есть – потратите практически впустую.
Что не менее важно, на направлениях для начинающих начинающие игроки будут и с вашей стороны. То есть нормальной поддержки Вы, скорее всего, не дождетесь. Наоборот – на направлениях для опытных игроков Вы поможете опытным игрокам своей команды перебить опытных игроков команды противника. И тем самым решите исход боя.

По просьбе читателей скажу пару слов об обходах в позиционной игре.
В позиционной игре большое значение имеет умение обходить противника, занявшего позицию. Зачастую такой обход позволяет нейтрализовать преимущества этой позиции и уничтожить сидящих там врагов.
В данной статье под обходом понимается не прорыв фланга группой СТ с выходом на базу и выносом арт – это обычная атака по направлению. Обход – это локальный маневр, направленный на окружение группы танков противника. Казалось бы, ничего особо сложного тут нет – видим танки противника, не ввязываемся с ними в бой, а пытаемся обойти стороной. Но есть, как говорится, нюансы.

Самое главное, что требуется для результативного обхода – это терпение. Нужно ждать и обходить противника только в подходящий для этого момент. Момент этот наступит, когда будут выполнены три следующих условия:
1. Противник займет позицию, которую Вы собрались обходить. Без этого ничего не получится. Если Вы начнете обходить слишком рано, противник просто не станет сразу занимать позицию, а переключит внимание на Вас, и Вы погибнете практически бестолку – максимум отвлечете его от занятия позиции, что, конечно, тоже может быть важно, но обходом не является.
2. Противник вступил или скоро вступит в ожесточенный бой с вашими союзниками. От обхода мало пользы, если противник может повернуться и встретить Вас лбом или сильным огнем. Ждите, пока он ввяжется в битву с серьезными силами вашей команды. Тут также важно не опоздать – обходить надо пока ваши союзники еще живы и в силах Вам помочь.
3. Основные силы противника засвечены или Вы догадываетесь, где они находятся. Будет очень неприятно, если обходя одну группу танков, Вы наткнетесь на другую.

Где обходить противника? Подходящих мест много – практически на любой карте. Особенно удобны для обходов карты с большим количеством направлений, например, городские. Желательно обходить вокруг какого-либо препятствия – группы домов или скалы, заодно она послужит Вам укрытием. Но иногда можно и в чистом поле, тут по ситуации.

Зачем обходить противника? Казалось бы, глупый вопрос, однако он тоже не без подвоха. На самом деле обход преследует две цели: расстреливать противника сзади или сбоку и отвлекать его внимание на себя. Следует ясно понимать – какая из этих целей важнее в сложившейся ситуации. И действовать исходя из этого понимания.
Обычно больше пользы приносит отвлечение противника. На самом деле, не убьете же Вы всех врагов в одно дуло – это слишком долго, поэтому выгоднее бывает отвлечь их внимание на себя, давая возможность союзникам безопасно расстреливать супостата, пока он крутит башней и выцеливает наглого партизана в вашем лице. Но не всякий танк подходит для такого отвлечения одинаково хорошо. Лучше всего в данном качестве проявляют себя танки с большим разовым уроном и не очень прочной броней. Что-нибудь вроде Т-44 со 122мм пушкой. Солидный альфа дамаг не оставит к Вам равнодушным ни одного противника, а хлипкая броня СТ даст ему надежду быстро Вас уничтожить. Часто лучше стрелять не по одному врагу, а по нескольким – по очереди, моральный эффект бывает важнее урона. Причем если Вы надумали отвлекать противника, прятаться сразу после выстрела нежелательно – он может подумать, что Вы уехали или вообще Вас не заметить (решит, что накрыла арта) и продолжит выцеливать основную угрозу – ваших союзников атакующих его в лоб. Раз собрались отвлекать – покажитесь ему, пусть попробует в Вас попасть или даже попадет. Поврежденный танк – отличная приманка для любителей фрагов.
Если Ваш танк не позволяет эффективно отвлекать противника – например, копеечный разовый урон 75мм пушки Пантеры вряд ли заставит Е-75 отвлечься от перестрелки с союзным ИС-4. Или большое количество ХП и брони КВ-5 едва ли дадут врагу надежду быстро Вас убить – в таком случае старайтесь побольше настрелять в спину или бок противника, прячась после выстрела и не сливая зря свое ХП. Оно пригодится Вам позже.


Теперь несколько моментов по игре на позиции.
Во-первых, нужно понимать, что позиции занимаются не просто так, а с целью получить от этого какое-либо преимущество. Оно очевидно, но, к сожалению, трудности у многих возникают даже с этим. Преимущество позиции оно ведь не всегда раскрывается сразу же после ее занятия. И остается оно тоже, как правило, не до конца игры. Иногда его приходится ждать, иногда за ним нужно гнаться, занимая и меняя позиции. Например, позиция за коровником Мурованки отлично подходит для обороны, но почему-то именно через нее многие и пытаются атаковать, вылезая под вражескую арту и сливая бой. Хотя могли бы спокойно подождать и уничтожить противника на своей стороне коровника. Понимание того, когда и на какой позиции Вы сможете сыграть максимально эффективно, приходит только с опытом. Сомневаюсь, что его можно изложить в одной статье, поэтому для начала рекомендую просто стоять на каждой занятой Вами позиции две-три минуты и запоминать – помогло оно или нет (приехал ли враг, например, и вообще – способствовали ли Вы победе таким образом). Постепенно Вы выстроите в голове схему или граф – какие позиции наиболее актуальны в каждый момент развития боевой ситуации и научитесь своевременно их занимать и менять. Общая закономерность следующая – когда больше сил, следует занимать позиции ближе к противнику и пытаться контролировать большую часть карты. Когда сил меньше – наоборот, стоит сужать занятую территорию и отходить на позиции ближе к своей базе.

Во-вторых, не стремитесь драться один на один с равным или даже просто опасным для Вас противником. Позиционная игра предполагает победу не просто за счет умелой стрельбы и вставания под рациональными углами – а за счет реализации преимуществ позиции. Например, концентрации огня многих танков на одной цели. Борьба один на один имеет смысл, когда позиция дает Вам преимущество даже в такой борьбе – например, скрывает ваш слабый корпус (очень актуально для американских ТТ).

В-третьих, рекомендую не повторять ошибку большинства игроков решивших играть позиционно – не следует светиться на позиции раньше времени. Если Вы заняли хорошую позицию, будет лучше, чтобы противник не узнал об этом сразу. Потому как если он не знает о вашем присутствии, шанс, что он попытается атаковать и подставится под ваш огонь – больше. Например, большинство ПТ при обороне ущелья Лассвиля стреляют сразу же, как враг покажется из-за перевала. Чем банально пугают его и позволяют отойти обратно пусть и с потерями ХП. Наоборот, грамотные игроки ждут, пока враг вылезет полностью, так чтобы он уже не успел спрятаться обратно – и стреляют, чтобы уничтожить его наверняка. Даже на атакующих позициях бывает выгодно немного посидеть в засаде и отстрелять наиболее безрассудных противников. Контратака обычно лучше атаки. Например, на плато Карелии топовому танку не стоит вылезать из-за камня сразу и пытаться что-то выцелить вдалеке. Подождите, пока противник решится на атаку – если он не знает о Вашем присутствии, ему это будет сделать проще. Да и на других направлениях противнику будет играть сложнее – когда неизвестно, где находится топ вашей команды.

Как говорил Сунь-Цзы: «Если ты слаб – притворись сильным, если ты силен – слабым». Подобные истины не устаревают.
Удачи!

(by tourist1984)
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху