Обсуждение Как создавался самый популярный в России онлайн-шутер

Регистрация
11 Янв 2016
Сообщения
712
Репутация
771
Спасибо
98
Монет
0


Как маленькое киевское подразделение студии Crytek за пять лет создало самый популярный в России онлайн-шутер
Сегодня — 12 апреля 2017 года — исполняется пять лет Warface, одному из самых успешных условно бесплатных онлайн-шутеров в мире. За эти годы игра выдержала конкуренцию с кучей дорогих мультиплеерных проектов, и не будет преувеличением сказать, что про Warface в России и СНГ знают все, кто хоть немного увлекается онлайн-шутерами. И хотя за успехом Warface сегодня стоят тысячи людей, начиналась эта история очень скромно: с нескольких десятков человек и маленькой студии в Киеве, у которой даже не было серьезного опыта в создании игр.



2004 год. Пока весь мир ждал Half-life 2 и Doom 3, немецкая фирма Crytek, до того известная лишь технической демонстрацией своего движка CryEngine, выпустила боевик Far Cry, сумевший практически на равных потягаться с проектами Valve и id Software. Амбиции Crytek не выдохлись после первого проекта. В следующие годы студия усовершенствовала CryEngine, выпустила еще более красивый шутер Crysis (о котором многие игроки до сих пор вспоминают с содроганием — настолько он был требователен к железу) и открыла ряд филиалов по всему миру.

Первым же внешним офисом Crytek стал Crytek Kiev — подразделение в украинской столице, которое открыли в январе 2006 года. Поначалу крохотный коллектив занимался исключительно поддержкой разработки Crysis. Но команда постепенно росла, набиралась опыта, расширяла штат сотрудников и уже к маю 2007-го года была готова к более интересным и сложным задачам, чем разрабатывать контент для уже запущенных игр. Но было не очень понятно, что именно им можно было бы поручить.



Авни Йерли, Михаил Хаймзон и Цеват Йерли перед открытием Crytek Kiev (фото из личного архива Михаила Хаймзона)
Успешно вышел Far Cry, завершалась разработка Crysis, и владельцы Crytek — братья Йерли — начали задумываться, чем бы заняться дальше. В это время многие западные компании, и Crytek в их числе, начали изучать восточный рынок и с изумлением обнаружили, что он полон совершенно не известных на Западе шутеров, причем почти все эти шутеры распространяются по не очень понятной условно бесплатной модели. Но зато у этой модели был один огромный плюс: у free-to-play игр значительно меньше проблем с пиратами. Качество подавляющего большинства китайских и корейских онлайн-шутеров было, мягко говоря, не самым высоким. Так и что же, подумали боссы Crytek, неужто мы не сумеем сделать онлайн-шутер, который будет выглядеть в сто раз круче любого корейского?

Основная команда Crytek все еще доделывала Crysis, так что разработку братья Йерли отдали молодой киевской студии. Судя по всему, для Crytek вся эта идея с онлайн-шутером была в некотором роде авантюрой, на которую не хотели тратить существенных ресурсов — зато для киевской команды это был прекрасный шанс наконец избавиться от рутины и показать себя. Единственным опытным сотрудником команды стал ведущий художник Far Cry и арт-директор Crysis Михаил Хаймзон, которого прислали в киевскую студию из Германии. «Я в тот момент работал во Франкфурте и вызвался поехать в Киев, чтобы возглавить разработку нового продукта, который тогда еще не назывался Warface — его первое рабочее название было Blackjack», — вспоминает Михаил.

Каких-то особых указаний по поводу будущей игры от братьев Йерли украинской студии не поступило, они просто попросили сделать красивый и качественный онлайн-шутер. И братья Йерли, и команда были уверены, что затея по созданию «убийцы корейских шутеров» не займет много времени. «Самая большая наша ошибка была в том, что мы надеялись сделать игру за год-полтора. Ее упрощенная в сравнении с Crysis концепция и массовый успех подобных игр в Азии давали ощущение, что значительных трудностей не предвидится, однако это оказалось громадным заблуждением», — честно признаются авторы. В итоге разработка растянулась на пять лет.



Ранняя версия интерфейса Warface TV (скриншот из архива студии)
Первое время дело шло совсем медленно — у разработчиков не было опыта в создании больших игр и тем более free-to-play экшенов, приходилось много экспериментировать, и спотыкались они буквально на каждом шагу. В студии вообще не понимали, что такое делать целую игру, ведь до этого разработчики, по сути, занимались только контентом для Crysis. «Это был совершенно новый опыт. Конечно, хотелось получить что-то классное, но работали мы скорее на интуиции», — рассказывают сегодня в Crytek Kiev. Головная студия, впрочем, тоже не особенно понимала, как сделать free-to-play игру, так что из Франкфурта никто не давил и студия могла творить все, что пожелает.

От рабочего названия Blackjack довольно быстро отказались в пользу звучного Warface TV. Слово Warface в качестве заголовка предложил один из братьев Йерли, когда ознакомился с ранними наработками команды. Дело в том, что на начальных этапах в игре был генератор лиц — можно было даже загрузить собственную фотографию. По задумке авторов, это должно было заставить игрока сильнее привязаться к своему аватару. Но от идеи довольно быстро отказались — в какой-то момент разработчики поняли, что в игре будет немало шутников, которые вместо собственных фотографий будут использовать фотографии других людей, и хорошо если лица, а не что-то другое. Если бы Warface был одной из «веселых» игр, где все над всеми глумятся, это, может, и сгодилось бы, но игру изначально делали достаточно серьезной. Вместе с генератором лиц отказались и от возможности изменять рост и пропорции персонажа — слишком много проблем возникало с анимацией, к тому же высокие или толстые персонажи были слишком хорошими мишенями из-за своих размеров.

https://youtu.be/t2Zh3MNWwiQ

Одно из немногих сохранившихся в архиве видео с ранней версии генератора лиц
Аббревиатура TV рядом со словом Warface означала, что бои в ранних сборках игры были выдержаны в формате ТВ-шоу. Игроки здесь были кем-то вроде гладиаторов, которые дрались на специальных аренах и стадионах. На заднем фоне скандировали NPC-зрители, а все это дело живо обсуждал встроенный ИИ-комментатор.

В таком виде игра находилась примерно полтора года, пока не состоялась встреча с Tencent — китайским телекоммуникационным гигантом, с которым Crytek планировала договориться о сотрудничестве и распространении Warface TV в Китае. Tencent понравилась механика игры, но от ее стилистики китайцы остались не в восторге. «Нам сказали, что все хорошо и весело, но они никогда не подпишут игру про гладиаторские бои на аренах и срочно посоветовали поменять стилистику на формат классического милитари», — делятся воспоминаниями авторы. Контракт с Tencent в итоге подписали, однако Warface TV была, считай, выкинута в корзину. Игру отправили на полную переделку — первую, но далеко не последнюю.


https://youtu.be/HNFP1WUA0T4

Еще одно редкое архивное видео с кастомизацией персонажей, от которой в итоге отказались
Следующие месяцы Crytek Kiev активно переписывали концепцию игры. Постепенно формировался каркас крутого милитари-боевика, уже более близкого к тому, что мы видим сегодня. Название укоротилось и теперь звучало просто Warface — аббревиатуру TV выкинули вместе с идеей ТВ-шоу. Но как именно игра должна функционировать, никто еще не понимал толком, поэтому в начале 2009 года студия решила отправить в Южную Корею экспедицию из дизайнеров и лидеров разработки. Там они должны были на месте изучить самых ярких и популярных представителей жанра. Но неделя, безвылазно проведенная в игровых клубах, только еще сильнее все запутала: «Посмотрели мы их игры — и поняли, что вообще ничего не понимаем».

Долгое время Warface концентрировалась исключительно на PvP-режиме, пока вдруг со своим мнением не выступил Франкфурт. «На рынке слишком много PvP-игр, он перенасыщен», — сообщили в центральном офисе и посоветовали срочно перефокусироваться на PvE. Работы над PvP свернули, и игру снова начали делать с нуля, потому что нормального AI у команды тогда еще не было, и готовых дизайнерских решений для PvE-режима не было тоже. Но одно дело — выпустить шутер, где игроки сражаются друг с другом, и совсем другое — экшен с «ботами», зрелищной постановкой и хорошим командным взаимодействием. Все это срочно надо было изобрести.



Черновой вариант карты «Нефтебаза» (картинка из архива студии)
Однако теперь — чуть ли не впервые за все время разработки — команда знала и понимала, что именно они должны получить на выходе. Работа над PvE шла в хорошем темпе. Режим получался интересным и зрелищным — он нравился и киевскому подразделению, и германскому офису. Но со временем стало понятно, что на одном PvE тоже далеко не уедешь: разработчики не смогут сразу создать столько контента, чтобы проект был интересен много лет. Выброшенный когда-то PvP-режим достали из архивов, отряхнули, переделали под изменившиеся реалии и снова включили в игру. Разработчики смеются, что Warface как минимум трижды переделывали с нуля, но они уверены, что без этих трудностей не случилось бы той игры, какую мы знаем.

Параллельно в Crytek Kiev экспериментировали с геймплеем, придумав, к примеру, идею с подкатами. «Мы сразу хотели сделать перемещение по уровням немного паркурным и очень гордимся, среди прочего, что одни из первых ввели в геймплей механику подкатов. Мы боялись, что их не будут использовать, поэтому уменьшили разброс при стрельбе от бедра в подкате, чтобы было удобней. Так это и прижилось, и стало неотъемлемой частью Warface», — говорят разработчики.



Первый вариант карты «Крепость» (картинка из архива студии)
Другая интересная задумка заключалась в том, что карты в игре должны были динамически изменяться по ходу сражений. То есть, к примеру, взлет ракеты, песчаная буря или падающий самолет могли существенно изменить уровень, и с учетом этих изменений каждый игрок должен был скорректировать свои действия. Проблема крылась в однообразии: создатели поняли, что людям, которые сыграют на карте тысячу раз, быстро надоедят любые обязательные постановочные сцены. Так что идея не нашла дальнейшего развития, и карты решили делать классическими, чтобы игроки могли легко их «читать» и чувствовать себя комфортно.

Когда в 2009 году игра наконец уже была почти готова и Crytek зарегистрировала торговую марку Warface, игровая общественность растерялась и принялась строить догадки — одна другой невероятнее. Лидировало мнение, что Warface будет новым аддоном к Crysis, кое-кто думал, что это новый сингл-боевик, но никто не мог предположить, что известная западная компания готовится выпустить условно бесплатный онлайн-шутер. Официальный анонс состоялся в конце 2010 и был воспринят сдержанно благожелательно (благодаря авторитету Crytek — ведь в портфолио компании были только очень хорошие игры), но с некоторым недоумением.



На ранних стадиях разработки эта карта была динамической: можно было, например, запрыгнуть на движущийся поезд (картинка из архива студии)
Проект между тем имел уже практически законченный вид. Разработчики наконец поняли, что они хотят сделать, и последние месяцы шлифовка шла очень быстро. Коллектив Crytek Kiev к тому моменту насчитывал почти сто человек, работа не останавливалась ни днем, ни ночью. К релизу Warface подходил серьезной и тщательно вылизанной игрой, где уже были все ключевые фишки: противостояние Blackwood и Warface, несколько режимов и игровых классов, динамичные бои и современная графика, обеспеченная фирменным движком CryEngine.

Популярность пришла к игре сразу — она сходу победила в народном голосовании «Премия Рунета 2012», получила почетную награду Gamescom и стала лучшей на КРИ 2012. За первый год было создано больше девяти миллионов аккаунтов и поставлен рекорд Гиннеса по количеству игроков на одном сервере (145 000 на сервере «Альфа»).




Один из ранних интерфейсов Warface (скриншот из архива студии)
Причину успеха разработчики видят прежде всего в том, что Warface не заставляет игрока ждать — вы попадаете в матч буквально в считанные секунды после того, как загрузили клиент. Важно и общее качество проекта: действительно, Warface сильно выделяется на фоне других условно бесплатных военных онлайн-шутеров, это качественный проект, который легко можно поставить в один ряд с Battlefield или Counter-Strike: Global Offensive. Безусловно, проект сильно выигрывает и за счет ежемесячных обновлений, постоянного потока нового контента и киберспортивных состязаний с реальными денежными призами. Все это привело к тому, что через пять лет после запуска — а для онлайн-игры это уже приличный срок! — Warface не просто существует, но показывает новые рекорды по количеству игроков.

Забавно, что при этом в Южной Корее, которая вдохновила Crytek на свершения, о Warface мало кто знает — во многом из-за особенностей местного законодательства, о которых разработчики не были вовремя осведомлены. Например, для них стало сюрпризом, что в любой корейской игре должна быть возможность в течение двух недель вернуть любую покупку. Чтобы реализовать эту опцию, пришлось бы полностью пересобрать всю игру, перелопатить как геймплей, так и интерфейс. Разработчики не могли себе позволить на ровном месте переделывать игру для отдельно взятого региона и решили сосредоточиться на развитии Warface там, где она показывает себя лучше всего.




Команда разработчиков Warface в 2015 году
Crytek Kiev признается, что они в обязательном порядке изучают все новые выходящие онлайн-шутеры — как платные, так и бесплатные — но большинство идей все-таки придумывают сами. Сейчас у них за плечами уже почти десять лет опыта и они хорошо понимают, что игрокам нужно на самом деле. Наверное, Crytek Kiev уже могли бы сделать собственный сериал вроде Call of Duty и продавать его каждый год — но им нравится заниматься Warface, в который каждый из них за эти годы вложил огромную часть себя: «Развивать Warface непросто, но зато мы сразу видим результат своих действий. Мгновенно чувствуется отдача и от игроков, и от партнеров. Это буквально окрыляет».

За прошедшие пять лет Warface стал первым по популярности бесплатным онлайн-шутером в России. Игра постоянно обновляется, в ней вечно что-то происходит, она всегда находит, чем удивить и обрадовать фанатов. Crytek Kiev не планирует сбавлять обороты — на будущее намечено еще много обновлений, оружия, карт, спецопераций и всего того, что делает игру такой популярной. «Скучно точно не будет», — обещают создатели. Нет ни одной причины в этом сомневаться. С днем рождения, Warface!

Источник.
 
Назад
Сверху