Обсуждение Что скрывает патент World of Tanks?

Регистрация
10 Июл 2015
Сообщения
229
Репутация
206
Спасибо
38
Монет
0
ВБР не существует, всё прописано алгоритмом. Разобрали по полочкам патент World of Tanks и что он скрывает.





У Wargaming есть несколько патентов, один из основных определяет правила матчмейкинга, или проще говоря - баланса.

Номер патента: US8425330 B1
Авторы: Виктор Кислый, Иван Михневич.
Дата публикации: 23 апр 2013
Ссылка: https://www.google.com/patents/US8425330


Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.

Так что же такого кроет в себе этот патент?

Если кратко, то вот некоторые тезисы из него:

сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;
если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;
"уровень сложности" игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;
балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.

Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем в игре балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца. Это такой своеобразный угнетатель - игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство. Чем лучше Вы играете - тем сложнее будет играть.

Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.

Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?

Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.

Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.

Для примера. Я стрелял из «Объекта 261», у него калибр 180мм. Есть правило «трёх калибров»: если ты попадаешь в броню, которая в 3 и более раз тоньше, чем твой калибр (для 180мм это 60мм и меньше), то не может быть рикошета. Это железное правило игры. Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет. Стреляю бронебойным — рикошет. По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал». Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу.

С ситуацией хорошо знакомы профессиональные "драйверы", занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:

У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтов, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий! Основываясь на возможности игроков увеличивать характеристики их персонажей/объектов (в этой игре - танков), каждый игрок будет иметь разные возможности использования игровых сессий. Некоторые игроки могут иметь более продвинутые танки, чем другие, что приведёт к тому, что слабый танк будет обстреливаться более сильным танком, в то время как у других игроков будет более продвинутый экипаж, чем у других, в результате больше точности или скорости танка, чем у другого игрока с тем же танком, но менее опытным экипажем. Основываясь на практически бесконечной комбинации характеристик экипажей, используемых в различных типах и сильных сторонах техники, подбор игроков в сессию становится сложным, чтобы испытание не наскучивало или не разочаровывало их.
Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт.
По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока.
. В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше.
Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника.




Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.


В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.
Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.
К примеру, когда пользователь получает новый лёгкий танк 4 уровня, для первого боя на этом танке сервер матчмейкинга может заставить этот танк быть назначенным в бой 4 уровня. Когда игрок начинает вторую игровую сессию, используя тот же танк, сервер матчмейкинга может принудительно поместить этот танк в бой 5 уровня. К третьей сессии - в бой 6 уровня, четвертая сессия определит его в бой 7 уровня и так далее, до тех пор, пока не дойдёт до седьмой сессии, когда танк попадёт в бой 10 уровня. После этого сервер матчмейкинга может начать снова с боя 4 уровня. Альтернативно, последовательность может начаться от более высокого к низкому уровню боя или с середины возможных уровней боёв.
Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.




Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.

Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.


Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.
Таблиц вы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента.
 
Это и так понятно у меня аккаунт с 64% побед win8 2500 и у меня очень часто нереальные непробития в корму и борта танков противника, а также очень часто заниженный урон от среднего для примера на грильке 750 среднего у меня 520 вылетало или на 430 по 220-260 и уже не так уверен в том что заберёшь шотный танк. А коричневые- жёлтые "спецназовцы" с вертухи тебе и с критами модулей вливают!
 
это еще не все секреты ВГ есть еще балансер который не даст тебе пробит статистов который хорошо донатит
 
даже учитывая подлый балансер, отток ЦА на руку тем, кто ещё не забил полностью на игру. ведь в основном перекосы тогда, когда онлайна максимум, но это вы и сами знаете) а щас все на дачах да отпусках... можно и понащёлкать стутку. главное больше боёв играть, но это вы тоже знаете :)
 
такую хрень я уже давно заметил, но на сегодняшний день у меня сенсионная статистика( я её не обнулял уже неделю почти) там почти 200 боёв 64% побед + на рушки 2 кольца взял)) на ствол.
ещё такая же тема со сливом была в химках у нас оставались 2 статиста на стб и рушка оба 100% у них 3 арты и один чмо раковая ис7, так вот они до этого перехуярели полкоманды( я был на арте убили) остался этоот ис7 и 3 арты, так что вы думаете? я сижу и смотрю как играет наш стб выезжает на арту (конь), конь промахивается стб 3 раза не пробивает арту вы можете себе представить почти в упор 3-5 метров? только крит я слышал я так понял пушки, но не гусля точно. я вообще на е100 фугасом не пробил арту гве, вот это было сука просто жопа.

@rudicon а ты случайно не 40 тонн?)))
https://www.youtube.com/watch?v=9jKj_-qpPAk
 
Про угнетатель и баланс по скиллу знал давно, еще 40 тонн про это говорил, да и на многих форумах тема поднималась неоднократно. Кстати, как уже писали выше, наиболее жесткие бои происходят в часы пика онлайна, поздно ночью или рано утром практически не попадаешь против сильных взводов или команд. Еще стоит добавить, что на некоторых серверах раков намного больше, чем на других, но опять же этот параметр варьируется от времени..
 
я сегодня катал на су-100 и шли турбо победы все шансы были 60-70%, посмотрел на статистику из 24 - 22 победы
и дальше играл еще раз посмотрел на стату там 80% победы и патом начался турбо сливы сработал балансера
я думаю что балансер не даст вам больше 80% победы на вес день
 
я сегодня катал на су-100 и шли турбо победы все шансы были 60-70%, посмотрел на статистику из 24 - 22 победы
и дальше играл еще раз посмотрел на стату там 80% победы и патом начался турбо сливы сработал балансера
я думаю что балансер не даст вам больше 80% победы на вес день

даже статисты считают 60-70% сессионки хорошей игрой, понятно, что 80% будет так редко, что даже не стоит и упарываться в это.
 
Печалька, а я то думал что в наших танках все по честному и никакого развода, аль нет:petrosyan:
 
это еще не все секреты ВГ есть еще балансер который не даст тебе пробит статистов который хорошо донатит
Вот это совершенно верно, проверено неоднократно.
 
Не знаю насколько это правда, но было мнение, что нужно чистить кэш игры.
 
Уважаемые! На этом сайте полно программеров. То что прописано в патенте это описание обычного алгоритма. И грамотному программеру понятно давно, что ничего случайного в работе программы не бывает. Это значит, что для каждого игрока и каждого его танка можно прописать любое условие. Это обычные параметры кода и не более того. Все зависит только от мощности серверов. Давно не секрет, что есть "элитные" прикормленные игроки, есть изгои и т.д. Абсолютно все можно просчитать. Так что америку не открыл, а вот для обычного пользователя/игрока будет полезно это знать дабы не бить себя пяткой в грудь в каждой второй теме что все рандомно/честно))) В частности "честность" игры можно программировать, что собственно и написали в патенте)))
 
Последнее редактирование:
Да давно уже ясно что это так и есть,только не все это признают,......50% игроков это да же неинтересно.:30_64:
Но мы всё равно играем в эту игру. :Smile-izmena:
Так что использование запрещенных модификаций пусть не на много,но всё таки нивелирует "режим угнетения" игрока которой умеет и стремиться хорошо играть.
Другой вопрос что З.М юзают все кому не лень :Smile_crab: и "баланс сил" опять смещается не в пользу умелого,но тем не менее если сильно хотеть и стараться то можно конкурентно и против таких противников и правил WG успешно действовать.
Вы видели хорошие статистики в рандоме? Они все подкормленные? Я в этом не уверен.
В сложившейся ситуации в игре сейчас, кто что бы не что юзал и кого бы там не угнетали/поощряли опять же несмотря не на что прямые руки играют главенствующую роль.
Так что все честно на самом деле если брать во внимание вышеперечисленные аспекты.. А у кого что то не получается это его проблемы.
Лично я, - доволен всем,пусть не всегда но в целом у меня все получается.
 
Последнее редактирование:
Всем привет.
Конечно многие давно догадывались об влияние "нечистого духа" в игре.
Я думаю что всю эту хрень, можно решить просто:
Случайные бои, только для тех у кого доходит уровень до зелёного.
Остальные перламутоворозовые, хай играют между собой, на глобалках, ротных и других типов боёв.
Это было бы логично, сильные с сильными, остальные спокойно играют в нормальных боях.
Ибо если в игре такой баланс побед и прочей ***ни, ешё и попадаются взводы красавчиков... то хоть с базы не выходи.
 
Согласен с автором темы, ибо сливы бывают просто запрограммированы иначе их не назовешь и правило 3 калибров тоже, когда я на фв 183 стреляю бб. с пробитием 310 в артабата и слышу слово рикошет - то это мягко сказать раздражает...
 
Вольная интерпретация, перевод не известно чей, больше домыслов чем ясности, нет начальных величин.
Согласно изложенному скиловые игроки с КПД в верхних диапазонов должны в рандоме просто страдать, а раки чувствовать себя королями, то что ВБР присутствует нет сомнений, сливные серии меняются легкими победами и пробития с вертухи чередуются с минимальным уроном, рикошетом в упор, бывают конечно и бои когда реально кто-то затащит.
Где начальная величина? когда регишь акк он изначально раковый или бирюзовый?, или когда врубил оленемер он определил твой диапазон., ХЗ.
 
Господа !
А можете по рассуждать , предложить у кого какие методы когда идёт сплошной слив ... бой за боем....
Например , кто-то меняет сервер...
кто-то закрывает на время игру .....Есть ещё на ваш взгляд не плохие варианты ???
 
Alt+F4 = просто забей!
 
Назад
Сверху