Балансер учитывает скилл?

Регистрация
15 Янв 2017
Сообщения
626
Репутация
179
Спасибо
28
Монет
0
Такой вот патент обнаружился, с датой регистрации 23 апреля 2013 г.


Publication number US8425330 B1
Publication type Grant
Application number 13/472,945
Publication date Apr 23, 2013
Filing date May 16, 2012
Inventors Victor Kislyi
Ivan Mikhnevich
Original Assignee Wargaming.net, LLC
U.S. Classification 463/42
International Classification A63F13/00
References Non-Patent Citations (10)

According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.

Коротко в переводе: "Чем ниже ваш процент побед, тем чаще вас бросает в топ. Чем выше - тем реже ".

Вон оно какой инвеншн запатентовали-то!
Вопрос в том, зачем разработчики так скрывают от любопытной геймерской общественности сей факт, и всячески отрицают влияние скилла игроков на баланс боя?
Это секрет?

ПАТЕНТ

Высказываемся!
 
эту тему на форуме давно уже всю по полкам разложили .
 
в свободной комнате
 
в свободной комнате
ПРУФА нет?Отдыхай :sincere-troll:

Добавлено через 2 минуты 18 секунд
Бредятина для лохов
Ну а,сам то патент читал?И где тут бредятина - это серьезный документ,за огромные деньги выданный Кислому,который и придумал - как откачать побольше средств вот из таких.как ты пишешь Л
 
Такой вот патент обнаружился, с датой регистрации 23 апреля 2013 г.


Publication number US8425330 B1
Publication type Grant
Application number 13/472,945
Publication date Apr 23, 2013
Filing date May 16, 2012
Inventors Victor Kislyi
Ivan Mikhnevich
Original Assignee Wargaming.net, LLC
U.S. Classification 463/42
International Classification A63F13/00
References Non-Patent Citations (10)

According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.

Коротко в переводе: "Чем ниже ваш процент побед, тем чаще вас бросает в топ. Чем выше - тем реже ".

Вон оно какой инвеншн запатентовали-то!
Вопрос в том, зачем разработчики так скрывают от любопытной геймерской общественности сей факт, и всячески отрицают влияние скилла игроков на баланс боя?
Это секрет?

ПАТЕНТ

Высказываемся!

тоже ваша тема http://4cheat.ru/showthread.php?t=182712&highlight=патент
 
Ну а,сам то патент читал? И где тут бредятина - это серьезный документ,за огромные деньги выданный Кислому,который и придумал - как откачать побольше средств вот из таких.как ты пишешь Л

Да я читал, он есть в публичном доступе, и там нет такого бреда, как это пишут всякие Л.
 
это они сделали для того, чтобы делать поставные бои. это значит, что если у тебя слишком много побед по их мнению, то тебе будут давать жесткие сливы и кидать в команду с оленями. либо если у тебя слишком много было поражений, то будут кидать в сильную команду, где ты ничего не успеваешь делать - что сейчас и происходит в игре: либо жесткий слив, либо быстрая победа. еще у меня есть мысли о том, что так они могут и подтасовывать тебе команду по тому параметру, как ты платишь в игру.
 
это они сделали для того, чтобы делать поставные бои. это значит, что если у тебя слишком много побед по их мнению, то тебе будут давать жесткие сливы и кидать в команду с оленями. либо если у тебя слишком много было поражений, то будут кидать в сильную команду, где ты ничего не успеваешь делать - что сейчас и происходит в игре: либо жесткий слив, либо быстрая победа. еще у меня есть мысли о том, что так они могут и подтасовывать тебе команду по тому параметру, как ты платишь в игру.

вы пишете бред... откуда берутся тогда игроки с процентом побед, 65% побед... они по вашей теории душу дьяволу продали и донатят сотнями тысяч ВГ?
 
вы пишете бред... откуда берутся тогда игроки с процентом побед, 65% побед... они по вашей теории душу дьяволу продали и донатят сотнями тысяч ВГ?

Да, действительно есть предположения откуда они?
 
Да, действительно есть предположения откуда они?

используют хорошие моды, играют взводом на танках на которых можно тащить, живут в бою долго, много дамажат и тащат бои. Есть и индивиды которые без взвода тащат. Используют голову, не летят сломя голову в начале боя по полю, много чего там надо, не все это дано так играть, по любому нужен прем, т.е. донат обчзателен. Но выжны руки и голова что бы добиваться результата
 
вы пишете бред... откуда берутся тогда игроки с процентом побед, 65% побед... они по вашей теории душу дьяволу продали и донатят сотнями тысяч ВГ?
я пишу свои (и не только) наблюдения! я уже давно играю без према и у меня жесткие сливы постоянно. эту систему они не сразу придумали. когда-то еще, когда скилл решал, то скилованные игроки набить успели эти 65%. а сейчас твинки, чтоб играть на высокоуровневой технике, думаю донатят.
 
Да, действительно есть предположения откуда они?

А разве для вас это секрет? Если да , то вот вам инструкция:
ну во первых, пофиг на наличие према если следовать пунктам ниже описанным.
1) Не играть соло! желательно вообще. При входе в игру, заход на Ру1 в "Роты", там собираются "правильные" взвода.
2) Существуют как взводные танки, так и комбинация взводных танков. Ну например:
КВ1 + Т67 + Т67
Т29 +Т29 или Ис (ИС-2) + Комет (КВ13) или иное СТ
Раньше было ещё КВас +КВас + Хелл или КВас + Хелл + Хелл
и т.д. и т.п.
3) Подбор совзводных производится глядя на их умение играть на требуемом танке. Имеются внегласные показатели по скилу на средний дамаг на каждом конкретном танке и большое значение - выживание 50%+
4) Грамотная игра взвода-
Главный фактор, наличие голосовой связи + наличие корректирующего, то есть 1 игрок задаёт действия взводу что б не было как в басне "Однажды лебедь раком щуку" :)
Первоначальный подсвет взводного светляка, отстрел совзводными,
Отступление на 2-3 фланг (занятие выгодных позиций в центре карты) и пропуск вперёд себя "Оленей" для дальнейшего агра и подсвета.
В случае предполагаемой победы задавать темп личным примером "Оленям"
В случае предполагаемого слива, вовремя отступить к базе и занять максимально выгодные точки для удержания обороны и выживания как можно дольше. Изначально светляк встаёт на подсвет, а тяжи отстреливают. Как только бой в дэфе переходит в ближний, у светляка несколько вариантов:
а) уйти за спину ТТ и потихоньку добивать шотных или делать свой дамаг
б) сделать прорыв или обход наступающих и агрить их в "попку" (отвлекать от своих ТТ)
в) сделать прорыв или обойти наступающих и встать на захват
г) могут появиться и иные варианты, по обстоятельствам.

Мой личный рекорд на победную серию - 32 боя без поражений, на 33 бою слив, это играя на Хеллкате когда он ещё был "тот"! Сетап - 3шт. Хелла. Правда голда у нас за голду не считалась :) за вечер игры могли сливать по ляму . :) Но зато % рос как на дрожжах. Я В те времена будучи малёк ракообразным, очень быстро поднял % до 50 играя с двумя более опытными ребятами, с которыми так сказать по воле случая сыгрался :)
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху